(15 intermediate revisions by the same user not shown)
Riadok 1: Riadok 1:
= 9.2.9. Sylaby štátnych záverečných skúšok<br>magisterského študijného programu<br>Aplikovaná informatika<br>a<br>Aplikovaná informatika (konverzný program) =
+
=Sylaby štátnych záverečných skúšok<br>magisterského študijného programu<br>Aplikovaná informatika<br>a<br>Aplikovaná informatika (konverzný program) =
  
  
Riadok 7: Riadok 7:
  
 
<small>
 
<small>
===Štátnicový predmet 2-AIN-990 Obhajoba diplomovej práce===
+
===Štátnicový predmet 2-AIN-991 Obhajoba diplomovej práce===
 +
Doneste si svoj '''vlastný notebook''' na ktorom budete prezentovať a ukazovať demo alebo animácie. Čas na prezentáciu je limitovaný na 13 minút potom Vám zaznie budík a ak ste neskončili prejdete na posledný slide prezentácie a poďakujete za pozornosť.
 +
 
 +
Odporúčania k prezentácii:
 +
Po názve práce a uvedení mien školiteľa/diplomanta sa zamerajte na to aby ste zhrnuli všetky Vaše výsledky, teda to čo ste dosiali. Ak máte animácie v skrátenej forme ich ukážte hneď na slide č.3. Toto je najdôležitejšia časť obhajoby ak si to dáte na koniec môžete ju nestihnúť odprezentovať.
 +
 
 +
Ďalej môže nasledovať spôsob AKO ste k výsledkom došli a nakoniec ukážete Váš výskum v skratke.
 +
 
 +
K otázkam oponenta/školiteľa z posudkov si pripravte slide na každú otázku, použijete ich po obhajobe po precitaní posudkov. Obhajobu si skúste doma povedať skoro naspamäť, robia to aj profesionáli.
 +
 
 +
 
 
# Hodnotenie A  
 
# Hodnotenie A  
 
# Hodnotenie B  
 
# Hodnotenie B  
Riadok 16: Riadok 26:
  
 
Práca nebude akceptovaná na obhajobu ak nebude spĺňať nasledujúce základné požiadavky:
 
Práca nebude akceptovaná na obhajobu ak nebude spĺňať nasledujúce základné požiadavky:
a, zmluva nebude obsahovať všetky potrebné podpisy.
+
a. Zmluva nebude obsahovať všetky potrebné podpisy
b, nebude dodržaná štruktúra práce a obsah jednotlivých častí
+
b. Nebude dodržaná štruktúra práce a obsah jednotlivých častí
c, práca bude kompilátom sekundárnych zdrojov bez vlastného výskumu a analýz.
+
c. Práca bude kompilátom sekundárnych zdrojov bez vlastného výskumu a analýz
d, v práci nebudú uvedené referencie na použité zdroje, čiže vyskytne sa v nej plagiátorstvo alebo zneužitie Internetu
+
d. V práci nebudú uvedené referencie na použité zdroje, chýbajú referencie na použitie genratívnej AI (ChatGPT), čiže vyskytne sa v nej plagiátorstvo alebo zneužitie Internetu
e, autor/ka nedodrží uvedené požiadavky na formu
+
e. Autor/ka nedodrží uvedené požiadavky na formu
f, jazyková úroveň práce nebude zodpovedať úrovni absolventa magisterského štúdia.
+
f. Jazyková úroveň práce nebude zodpovedať úrovni absolventa magisterského štúdia
 +
g. Školiteľ hodnotí prácu Fx.
  
===Štátnicový predmet 2-AIN-950 Metódy aplikovanej informatiky===
+
===Štátnicový predmet 2-AIN-953 Metódy aplikovanej informatiky===
Študent si ťahá jednu otázku náhodne.
+
Okrem písacích potrieb a Vašej vlastnej hlavy plnej vedomostí nie je nič viac dovolené. Papier dostanete.
  
'''2-AIN-109/15 Programovanie paralelných a distribuovaných systémov''' Gruska D.
+
Študent si ťahá jednu otázku náhodne zo zvoleného predmetu.
  
1. Základné rozdelenie architektúr paralelných počítačov (Asynchrónna „shared memory“ architektúra, distribuovaná architektúra, synchrónna architektúra, stručný popis, porovnanie medzi nimi)
+
'''2-AIN-185/00 Formálne metódy tvorby softvéru'''  - D. Gruska
  
2. Progress a safety podmienky (formulácia safety a progress podmienky neformálne a formálne, ukážky pre rôzne úlohy paralelného a distribuovaného programovania)
+
1. Vysvetlite princíp bisimulácie a jeho použitie na verifikáciu vlastností programov.
  
3. Úloha triedenia pre paralelné architektúry (príklady riešení, zložitosť a procesorová náročnosť pre rôzne typy architektúr,  dôkaz správnosti - safety a progress podmienka pre jedno riešenie)
+
2. Modálne a temporálne logiky a ich použitie na verifikáciu vlastností programov.
  
4. Problém večerajúcich filozofov (formulácia problému, safety a progress podmienka, načrtnutie riešenia pre distribuovanú architektúru)
+
3. Procesové algebry, syntax, sémantika, použitie.
  
5. Komunikácia cez chybný kanál (formulácia problému, safety a progress podmienka, načrtnutie riešenia, optimalizácia - Alternating Bit Protocol)
+
4. Časové automaty, princípy, vlastnosti a použitie. 
  
'''2-AIN-206/15 Matematické modelovanie a počítačová animácia fyzikálnych procesov''' Ďurikovič R.
+
5. Petriho siete, druhy, vlastnosti a použitie.  
  
6. Časticové systémy, rovnice pohybu prvého rádu, integračné metódy na výpočet rýchlosti a pozície,  stavový vektor systému, vonkajšie sily, obmedzujúce podmienky – constraints, sily odozvy,  kolízie častica - rovina.
 
  
7. Animácie pohybu a orientácie, interpolačný spline na animáciu pohybu, reparametrizácia splinu podľa dĺžky krivky, quaternion a orientácia, interpolácie dvoch a viacerých quaternionov.
+
'''2-AIN-206/15 Matematické modelovanie a počítačová animácia fyzikálnych procesov'''  - R. Ďurikovič
  
8. Detekcie kolízie, nutná a postačujúca podmienka kedy nie sú dve telesá v kolízii, deliaca rovina, broad phase (hierachycká mriežka), mid phase (hierarchie obálok, Voronoiove oblasti v kolízii, vysvetlujte na príklade kolízie gula x kapsula, dekompozícia telesa na konvexné časti), narrow phase (Minkowskeho priestor a blízkosť konvexných telies).
+
6. Animácie pohybu a orientácie, nearest neighbor, lineárna interpolácia, interpolačný spline na animáciu pohybu, Kubická Bézierova interpolačná krivka, C1 spojitosť kompozície kriviek.
  
9. Numerické riešenie diferenciálnych rovníc, Eulerova metóda, MidPoint metóda, Runge-Kuta metóda, podmienka stability na voľbu časového kroku, sily odozvy (response forces).
+
7. Quaternion a orientácia, os rotácie a uhol, reprezentácia quaterniónom, rotácia v priestore pomocou quaterniónov, inverzný quaternión, kompozícia rotácie dvoch quaterniónov, interpolácia SLERP (Sférická lineárna interpolácia), interpolácie dvoch a viacerých quaternionov, Catmull-Rom interpolácia.
  
10. Dynamika tuhých telies, definícia problému, rovnice pohybu (4 ODE), rýchlosť, zrýchlenie, uhľová rýchlosť a uhľové zrýchlenie, matica hybnosti (matica inercie).
+
8. Detekcie kolízie, nutná a postačujúca podmienka kedy nie sú dve telesá v kolízii, deliaca rovina, broad phase (hierachycká mriežka), mid phase (hierarchie obálok, Voronoiove oblasti v kolízii, vysvetlujte na príklade kolízie gula x kapsula, dekompozícia telesa na konvexné časti), narrow phase (Minkowskeho priestor a blízkosť konvexných telies).
 
+
===2AIN-BS1 - Blok S1: Počítačová grafika a videnie===
+
Študent si ťahá dve otázky bloku zamerania náhodne z rôznych predmetov.
+
 
+
'''2-AIN-128/15 Grafika v reálnom čase a výpočty na GPU''' - A. Mihálik
+
 
+
1. Zobrazovací kanál. Grafická pipeline moderného hardvéru, framebuffer, buffer objekty, používané súradnicové priestory, druhy shader programov, druhy optimalizačných techník (view frustum, occlusion, backface culling), príklad shader programov.
+
 
+
2. Tiene, typy tieňov (mäkké, tvrdé, statické, dynamické), typy a popis algoritmov (projekčné, tieňové objemy, tieňové mapy (shadow mapping)), spôsoby implementácie jednotlivých algoritmov, artefakty a ich odstraňovanie, príklad shader programov pre tieňové mapy. Artefakty spôsobené diskretizáciou. Tiene vo Phongovom modeli.
+
 
+
'''2-AIN-127/15 Pokročilá počítačová grafika''' - R. Ďurikovič
+
 
+
3. Kanál metódy sledovania lúča a porovnanie s Radiosity metódou. (definícia lúča, definícia tieňového lúča, popis metódy sledovania lúča, generovanie lúča, pochod po lúči (ray traversal), prienik lúča s trojuholníkom, stromová štruktúra lúčov (ray tree) a jej použitie na výpočet lokálnej farby, problém presnosti priesečníkov). Metóda sledovania lúča na GPU, urýchľovacie techniky.
+
 
+
4. Fyzikálny osvetlovací model a výpočet farieb renderovacou rovnicou. (definícia radiancie, definícia BRDF a jej vlastnosti, fyzikálne BRDF Cook-Tarrance, definícia priestorového uhlu, napíšte renderovaciu rovnicu a vysvetlite jej členy)
+
 
+
5. Lokálne osvetľovacie modely. (tieňovanie, Phongov a Blinn-Phongov osvetlovací model, zložky (ambientna, difúzna, zrkadlová), textúrovanie a druhy textúr, mapovanie a filtrácia textúr, popísať princípy environment, bump, normal mapovania, textúrovací a tangenciálny priestor, príklad shader programov na GPU.
+
 
+
'''2-MPG-125/15 Počítačové videnie''' - E. Šikudová
+
 
+
6. Pokročilé techniky predspracovania obrazu (zero-crossing a Marr-Hildrethovej operator, adaptívne okolie bodu, segmentácia na princípe povodí).
+
 
+
7. Matematická morfológia (dilatácia, erózia, otvorenie, zatvorenie, top-hat, hit and miss, podmienená dilatácia), morfológické operácie šedotónového obrazu, použitie pri spracovaní obrazu.
+
 
+
8. Počítačové videnie s jednou kamerou (geometria jednoduchej perspektívnej kamery, projektívna rovnica, kalibrácia kamery, vonkajšie a vnútorné parametre, rekonštrukcia vzoru z jeho obrazu), Stereo-videnie (kanonické stereo a určovanie hĺbky scény, geometria dvoch kamier, epipolárne ohraničenie, fundamentálna matica a jej určovanie, riešenie problému stereo korešpondencie).
+
 
+
'''2-AIN-112/15 Pokročilé spracovanie obrazu''' - Z. Černeková
+
 
+
9. Fourierova transformácia (definícia 1D, 2D, spojitý a diskrétny prípad, vlastnosti FT, použitie pri spracovaní obrazu, FFT).
+
 
+
10. Hľadanie príznakov v obrazoch (príznaky tvaru, farby (modely farieb), textúry, MPEG-7 príznaky).
+
 
+
11. Mapovanie farebného rozsahu, vysoké dynamické rozlíšenie (tvorba HDR z viacerých LDR obrazov, zobrazovanie HDR na LDR zariadení).
+
 
+
'''2-AIN-204/10 Rozpoznávanie obrazcov''' - E. Šikudová
+
 
+
12. Rozpoznávanie lineárne separabilných a neseparabilných tried (separabilné a neseparabilné triedy, určenie oddeľujúcej nadplochy, Bayesovo pravidlo, ..., učenie pri jednotlivých metódach).
+
 
+
===2AIN-BS2 - Blok S2: Umelá inteligencia===
+
Študent si ťahá dve otázky bloku zamerania náhodne z rôznych predmetov.
+
 
+
'''2-AIN-137/15 Umelá inteligencia''' - M. Markošová
+
 
+
1. Pojem agent, jednoduchý agent, agent a jednoduché plánovanie pohybu v stavovom priestore  (informované a neinformované prehľadávanie), hry (minimax).
+
+
2. Logické agenty, reprezentácia znalostí logickým formalizmom, metódy inferencie pre prvorádovú logiku: forward a backward chaining, rezolvenčný algoritmus (konjuktívny normálny tvar, substitúcia, unifikácia, rezolvenčné pravidlo, a rezolvencia) .
+
+
3. Bayesovské siete a bayesovské vyvodzovanie, klasické časové rady, časové rady s neurčitosťou a bayesovské siete, využitie bayesovských sietí v UI. Metódy analýzy trendu a periodicity v časových radoch (MA, double MA...)
+
+
4. Teória rozhodovania - jednoduché rozhodovanie (funkcia utility jedno a multi-atribútová, striktná, stochastická dominancia, stav, lotéria,),  zložité rozhodovanie (Markov decision problém, Belmanova rovnica). Rozhodovacie stromy.
+
 
+
'''2-AIN-132/15 Neurónové siete''' - I. Farkaš
+
 
+
5. Strojové učenie s učiteľom. Viacvrstvové perceptróny (MLP): učenie pomocou spätného šírenia chyby, zovšeobecnenie, validácia modelu, využitie v úlohách. Rekurentné neurónové siete (RNN): spôsoby zahrnutia časového kontextu, architektúry a typy úloh vhodných pre RNN, a spôsoby trénovania, príklad využitia.
+
 
+
6. Strojové učenie bez učiteľa. Zhlukovanie.  Model samoorganizujúcej sa mapy (SOM), princíp algoritmu učenia: vektorová kvantizácia, topografické zobrazenie príznakov, redukcia dimenzie dát, príklad využitia.
+
 
+
'''2-INF-150/15 Strojové učenie''' - P. Petrovič, T. Vinař
+
 
+
7. Matematická teória strojového učenia. Výchylka a rozptyl. Preučenie a podučenie. PAC učenie a ohraničenia pre konečné a nekonečné množiny hypotéz. VC dimenzia.
+
 
+
'''2-AIN-246/15 Multiagentové systémy''' – A. Lúčny
+
 
+
8. Popíšte spôsob implementácie multiagentového systému ako middleware. Použite priamu komunikáciu a popíšte procesy v multiagentovom systéme, kde jeden agent pravidelne posiela druhému teplotu vody v bazéne a druhý ju zobrazuje na informačnú tabuľu.
+
 
+
9. Vysvetlite princíp subsumpcie na multiagentovom systéme s nepriamou komunikáciou, kde jeden agent posiela príkaz na dopredný pohyb do motora ľavého kolesa, druhý posiela príkaz na dopredný pohyb do motora pravého kolesa a kde pridáte tretieho agenta, ktorý dostáva detekciu nárazu a pomocou supresie zariadi otočenie robota.
+
 
+
'''2-AIN-144/15 Reprezentácia znalostí a inferencia''' - M. Homola
+
 
+
10. Ontológie a deskripčné logiky: Čo je to ontológia? Definujte základnú syntax a rozhodovacie problémy pre deskripčnú logiku ALC. Tablový algoritmus pre deskripčnú logiku ALC.
+
 
+
11. Nemonotónne usudzovanie a ASP. Vysvetlite a zadefinujte nemonotónne usudzovanie. Definujte normálny logický program (NLP), interpretáciu, a stabilný model. Nájdite všetky stabilné modely programu P = {b :- not a. a :- not b. c :- a,b.}
+
 
+
'''2-AIN-272/15 Spracovanie digitálneho signálu''' - M. Nagy
+
 
+
12. Fourierova transformácia (FT), spôsob výpočtu diskrétnej FT (DFT), rýchla DFT (FFT), vlastnosti DFT. Power spectral density (PSD), periodogram, korelogram, parametrické metódy (moving average - MA, auto regressive - AR, multiple signal classification - MUSIC)
+
 
+
===2AIN-BS3 - Blok S3: Programovanie a tvorba informačných systémov===
+
Študent si ťahá dve otázky bloku zamerania náhodne z rôznych predmetov.
+
 
+
'''2-AIN-118/14 Programovanie v operačných systémoch''' – J. Šiška
+
 
+
1. Procesy a vlákna: spúštanie, synchronizácia a komunikácia. Popíšte proces zavedenia nového procesu/spustenia vlákna, rozdiel medzi dynamickým a statickým linkovaním. Popíšte mechanizmy na synchronizáciu a komunikáciu (prenos dát) medzi procesmi/vláknami dostupné v súčasných operačných systémoch, porovnajte ich výhody a nevýhody, prípadne vhodnosť na riešenie konkrétnych problémov/situácií.
+
 
+
2. Služby operačného systému: práca so súborovým systémom, sieťou a HW, správa pamäte. Popíšte základné služby operačných systémov a prístup k nim (systémové volania, správa pamäte), rozdiel medzi privilegovaným a neprivilegovaným kódom (userspace, kernelspace), ovládače.
+
 
+
'''2-AIN-111/15 Webové technológie a metodológie''' - M. Homola
+
 
+
3. Vysvetlite pojem použiteľnosť (usability). Uveďte 5-bodovú definíciu použiteľnosti podľa Jacoba Nielsena. Vysvetlite metodiku user-centered design, a rolu prototypov, tzv. persón a testovania v tejto metodike.
+
 
+
'''2-AIN-2139/14 Kompilátory a interpretre''' -  Ľ. Salanci
+
 
+
4. Princípy fungovania kompilátora a interpretra:
+
- objasnite princípy fungovania lexikálnej analýzy, syntaktickej analýzy, generovania kódu
+
- na ukážke vysvetlite rozdiel medzi interpretáciou a kompiláciou
+
- porovnajte jazyky Java, Python, C++ z pohľadu kompilátorov a interpretrov
+
 
+
5. Spracovanie programových konštrukcií:
+
- objasnite algoritmy pre spracovania programových konštrukcií kompilátorom a interpretrom
+
- na ukážte ilustrujte reprezentáciu krátkeho programu pomocou syntaktického stromu
+
- porovnajte náročnosť spracovania programových konštrukcií v jazykoch Java, Python, C++
+
 
+
6. Spracovanie výrazov s operátormi rôznej priority:
+
- vysvetlite algoritmus pre vyhodnotenie výrazov podľa priority operátorov
+
- na ukážte ilustrujte generovanie syntaktického stromu pre jednoduchý výraz
+
- porovnajte problémy spracovania výrazov v jazykoch Java, Python, C++
+
 
+
7. Virtuálne mašiny:
+
- vysvetlite princíp fungovania virtuálnej mašiny
+
- na ukážke ilustrujte generovanie kódu pre vašu virtuálnu mašinu
+
- porovnajte jazyky Java, Python, C++ z pohľadu rýchlosti bežiaceho kódu
+
 
+
8. Premenné, parametre, volanie podprogramov:
+
- objasnite algoritmy a údajové štruktúry pre kompilovanie podprogramov s premennými
+
- na ukážke ilustrujte alokáciu pamäte pre lokálne, globálne premenné a parametre
+
- porovnajte možnosti jazykov Java, Python, C++ z pohľadu menných priestorov
+
 
+
'''2-AIN-116/14 Funkcionálne programovanie''' - P. Borovanský
+
 
+
9. Lambda kalkul - popíšte syntax, sémantiku (interpretáciu), typovanie a vlastnosti tejto teórie. Typovaný lambda kalkul - vlastnosti teórie, vysvetlite algoritmy pre type-checking a type-inference.
+
 
+
10. Churchove čísla - vysvetlite význam, konštrukciu a základné aritmetické operácie s nimi. Monadické programovanie - uveďte princípy a príklad použitia list, maybe a state monád.
+
 
+
'''2-AIN-133/15 Extrémne programovanie''' - F. Gyarfaš
+
 
+
11. Agilný verzus vodopádový vývoj softvérových projektov. Agilný vývojový cyklus. Princípy unit testingu, testami riadeného programovania, refaktorizácie. Dôvody refaktorizácie a jej riziká.
+
 
+
12. Zdedený kód: definícia, podmienky pre prácu s ním, obaľovanie testami, využívanie techník ako seam, sprout, wrap, príklad na niektorú z techník.
+
 
+
'''2-AIN-131/14 Pokročilé programovanie v JAVE (JavaEE)''' - P. Petrovič
+
 
+
13. Vysvetlite aký je rozdiel medzi webovým a aplikačným serverom, čo je servlet a ako funguje, čo sú session-scoped beans a application-scoped beans a uveďte a vysvetlite príklad aplikácie, kde by ste ich účelne využili. Na príklade vysvetlite nejakú technológiu, ktorá umožňuje prepojenie týchto objektov s výstupom renderovaným na webovej stránke.
+
 
+
14. Vysvetlite rozdiel medzi prístupom k dátam pomocou JDBC a pomocou ORM. Ako sa ORM realizuje v Java EE? Uveďte príklady anotácií, ktoré sa pri ORM v Java EE používajú - ktoré z nich umožňujú automatické aktualizovanie viacerých tabuliek v relácii? Pokúste sa vysvetliť rozdiel medzi SQL a JPQL.
+
 
+
'''2-INF-145/15 Tvorba internetových aplikácií''' - R. Ostertág
+
 
+
15. Popíšte návrhový vzor MVC. Popíšte nejaký MVC framework podľa vášho výberu a vysvetlite ako je v danom frameworku vzor MVC implementovaný.
+
 
+
16. Popíšte výhody oddelenia obsahu od prezentácie. Aké možnosti oddelenia ponúka štandardne CSS, a aké ponúka napr. nejaký template engine (Smarty, alebo iný)? Popíšte tiež oddelenie obsahu od funkcionality, ktoré umožňuje knižnica JQuery.
+
 
+
17. Porovnajte objektovo orientované jazyky založené na triedach (napr. Java) a prototypoch (napr. Javascript).
+
 
+
===2AIN-BS4 - Blok S4: Tvorba softvéru pre vzdelávanie=== 
+
Študent si ťahá dve otázky bloku zamerania náhodne z rôznych predmetov.
+
 
+
'''2-AIN-117/15 Interaktívne programovanie''' -  I. Kalaš
+
 
+
1. Rekurzívne dáta a výpočty
+
- charakterizujte rekurzívne dátové štruktúry a rekurzívne funkcie na prácu s číslami a rekurzívnymi dátovými štruktúrami, ilustrujte na logovských zoznamoch a výpočtoch s nimi
+
- vysvetlite, aké uplatnenie má rekurzívne programovanie pri tvorbe interaktívnych aplikácií (v kontexte vzdelávania)
+
 
+
2. Paralelné procesy
+
- vysvetlite pojem paralelné procesy a spôsoby práce s paralelnými procesmi logovského typu  (prípadne iného)
+
- vysvetlite, ako používame paralelné procesy pri tvorbe interaktívnych aplikácií (v kontexte vzdelávania)
+
 
+
3. Násobné objekty (colonies of sprites, turtles... ) v interaktívnych aplikáciách (najmä v kontexte vzdelávania)
+
- vysvetlite, prečo a ako pracujeme s násobnými objektmi v interaktívnych aplikáciách
+
- popíšte spôsoby riadenia a komunikácie medzi objektmi, ilustrujte na príkladoch
+
 
+
4. Tvar korytnačky
+
- charakterizujte rôzne spôsoby priradenia tvaru korytnačke, vysvetlite princíp animovaných grafických tvarov
+
- vysvetlite princíp popisu tvaru pomocou programu, jeho výhody a využitie
+
 
+
5. Tvorba interaktívnych aplikácií
+
- charakterizujte a na príkladoch ilustrujte, čo je interaktívna aplikácia (najmä v kontexte vzdelávania)
+
- vysvetlite a ilustrujte, aké programovacie postupy a prvky používame pri tvorbe takýchto aplikácií, aby sme podporili interakciu aplikácie s jej používateľom
+
  
'''2-AIN-115/15   Softvér pre vzdelávanie''' -  M. Tomcsányiová
+
9. Numerické riešenie diferenciálnych rovníc, ODE prvého rádu separovateľné, Rovnice pohybu prvého rádu rýchlosť, zrýchlenie, Eulerova metóda, MidPoint metóda, Runge-Kuta metóda, podmienka stability na voľbu časového kroku.
'''2-AIN-136/15 Tvorba edukačného softvéru''' - M. Tomcsányiová
+
  
6. Edukacný softvér a vzdelávanie
+
10. Dynamika tuhých telies, definícia problému, Pozícia, ťažisko a orientácia telesa, rovnice pohybu (4 ODE), rýchlosť, zrýchlenie, uhľová rýchlosť a uhľové zrýchlenie, matica hybnosti (matica inercie) matica hybnosti pre guľu, pevný kváder, posunutý kváder.
- charakterizujte, ako môže používanie edukacného softvéru a digitálnych technológií zmenit vyucovanie a ucenie sa
+
- vysvetlite rôzne obavy spojené s používaním digitálnych technológií a edukacného softvéru vo vyucovaní, navrhnite opatrenia na ich prevenciu, resp.minimalizáciu
+
  
7. Princípy tvorby edukacného softvéru
 
- charakterizujte a ilustrujte vhodné grafické používatelské rozhrania (GUI) pre žiakov rôznych vekových kategórií
 
- porovnajte GUI edukacných aplikácií pre desktopové a mobilné zariadenia
 
  
8. Výskum a výskumník pri vývoji edukacného softvéru
+
'''2-INF-150/15 Strojové učenie''' - V. Boža, M. Šuppa, T. Vinař
- charakterizujte edukacný výskum a jeho stratégie výskum vývojom a akcný výskum
+
- vysvetlite dôvody a formy spolupráce programátora s ucitelom a žiakmi pri vývoji edukacného softvéru
+
  
9. Klasifikácia a hodnotenie edukacného softvéru
+
11. Regresia. Lineárna regresia, riešenie pomocou normálnych rovníc a gradientovej metódy, generalizovaná lineárna regresia, regularizácia.
- charakterizujte rôzne spôsoby klasifikácie edukacného softvéru (podla vyucovacieho predmetu, podla vzdelávacej paradigmy, podla funkcie) a ilustrujte niektoré kategórie na príkladoch
+
- vysvetlite rôzne spôsoby hodnotenia edukacného softvéru (z edukacného pohladu, z pohladu používatela, z hladiska technických požiadaviek)
+
  
10. Digitálne technológie pre osoby so špeciálnymi vzdelávacími potrebami
+
12. Neurónové siete. Rozdiely medzi logistickou regresiou a jednoduchým perceptrónom. Skryté vrstvy v neurónových sieťach. Konvolučné neurónové siete. Metóda spätnej propagácie.
- prezentujte klasifikáciu osôb so špeciálnymi vzdelávacími potrebami
+
- charakterizujte potenciál digitálnych technológií a rôznych druhov asistenčných technológií pre osoby so špeciálnymi vzdelávacími potrebami
+
  
'''2-AIN-2139/14 Kompilátory a interpretre''' -  Ľ. Salanci
+
13. Support vector machines. Základná formulácia, duálna formulácia. Kernelová metóda.  
  
11. Princípy fungovania kompilátora a interpretra:
+
14. Hlasovacie schémy. Bagging a boosting. Aplikácia na rozhodovacie stromy. Náhodné lesy.
- objasnite princípy fungovania lexikálnej analýzy, syntaktickej analýzy, generovania kódu
+
- na ukážke vysvetlite rozdiel medzi interpretáciou a kompiláciou
+
- porovnajte jazyky Java, Python, C++ z pohľadu kompilátorov a interpretrov
+
  
12. Spracovanie programových konštrukcií:
+
15. Teória strojového učenia. Matematický model strojového učenia. Výchylka a rozptyl. Holdout testing. PAC (probably approximately correct) učenie, VC (Vapnik-Cervonenkis) dimenzia.
- objasnite algoritmy pre spracovania programových konštrukcií kompilátorom a interpretrom
+
- na ukážte ilustrujte reprezentáciu krátkeho programu pomocou syntaktického stromu
+
- porovnajte náročnosť spracovania programových konštrukcií v jazykoch Java, Python, C++
+
  
13. Spracovanie výrazov s operátormi rôznej priority:
 
- vysvetlite algoritmus pre vyhodnotenie výrazov podľa priority operátorov
 
- na ukážte ilustrujte generovanie syntaktického stromu pre jednoduchý výraz
 
- porovnajte problémy spracovania výrazov v jazykoch Java, Python, C++
 
  
14. Virtuálne mašiny:
+
'''2-AIN-113/22 Výpočtová fuzzy logika, modelovanie a systémy''' - D. Guller
- vysvetlite princíp fungovania virtuálnej mašiny
+
- na ukážke ilustrujte generovanie kódu pre vašu virtuálnu mašinu
+
- porovnajte jazyky Java, Python, C++ z pohľadu rýchlosti bežiaceho kódu
+
  
15. Premenné, parametre, volanie podprogramov:
+
16. Reziduované zväzy - základné vlastnosti, triangulárne (ko-)normy, reziduácie, spojitosť, mnohohodnotové (manyvalued - MV), Goedelove (G), produktové (P) algebry/variety.
- objasnite algoritmy a údajové štruktúry pre kompilovanie podprogramov s premennými
+
- na ukážke ilustrujte alokáciu pamäte pre lokálne, globálne premenné a parametre
+
- porovnajte možnosti jazykov Java, Python, C++ z pohľadu menných priestorov
+
  
'''2-AIN-225/15 Tvorba multimédiálnych aplikácií a počítačových hier''' - Ľ. Salanci
+
17. Mnohohodnotové (fuzzy) logiky a výpočtové formalizmy (Lukasiewiczova,  Goedelova, produktová), Davis–Putnam–Logemann–Loveland (DPLL) procedúra, binárna rezolúcia, hyper-rezolúcia.
  
16. Reprezentácia a zobrazovanie herného sveta:
+
18. Fuzzy množiny, fuzzy čísla a aritmetika, diskrétne fuzzy množiny, modifikátory fuzzy množín (hedges).
- objasnite, kde a akým spôsobom sa používajú objekty, polia, stromy a grafy v hrách
+
- na ukážke ilustrujte algoritmy, ktoré sa používajú pri zobrazovaní objektov herného sveta
+
- porovnajte niekoľko profesionálnych hier z hľadiska použitých reprezentácií
+
  
17. Pohyb objektov:
+
19. Fuzzy aproximačné modely, fuzzy (F) transform, fuzzy cluster analýza.
- vysvetlite princípy testovania kolízií a využitia zjednodušených fyzikálnych modelov v hrách
+
- na ukážke ilustrujte algoritmy pre pohyb, testovanie a riešenie kolízií objektov
+
- uveďte možnosti ale aj nevýhody fyzikálnych simulácií v hrách
+
  
18. Cesty a dostupnosť cieľov:
+
20. Fuzzy inferencia, kompozičné pravidlo inferencie (compositional rule of inference - CRI), fuzzy pravidlá - Mamdani-ho typu, Sugeno-Takagi-ho typu, lingvistická premenná, Zadehov prístup,  fuzzifikácia/defuzzifikácia, fuzzy inferenčné systémy, fuzzy riadiče (lineárne fuzzy proporčno-integračno-derivačné (proportional-integral-derivative - PID) a inkrementálne riadenie).
- vysvetlite princíp fungovania algoritmov pre hľadanie cesty: dijkstrov, A*
+
- na ukážke ilustrujte niektorý z uvedených algoritmov
+
- uveďte, v akých situáciách v hrách sa tieto algoritmy oplatí používať
+
  
19. Správanie herných objektov:
 
- vysvetlite implementáciu správania objektov: pomocou automatov, grafmi
 
- na konkrétnej ukážke porovnajte výhody a nevýhody jednotlivých prístupov
 
- porovnajte niekoľko profesionálnych hier z hľadiska algoritmov správania sa objektov
 
  
20. Stratégia protihráčov:
+
'''2-AIN-138/16 Diskrétne štruktúry v informatike a počítačovej grafike''' - T. Jajcayová
- vysvetlite princíp fungovania algoritmu MinMax + heuristického odhadu
+
- ilustrujte na konkrétnej hre kroky výpočtu nasledujúceho ťahu
+
- porovnajte rôzne typy hier z hľadiska výpočtovej náročnosti
+
  
'''2-AIN-224/15 Webové programovanie''' -  R. Hrušecký
+
21. Grupy, cyklické grupy, modulárna aritmetika, primitívny koreň, aplikácia do generátora pseudonáhodných čísel, lineárny kongruentálny generátor.
  
21. Manipulácia s objektmi webovej stránky
+
22. Jednosmerné funkcie, diskrétny logaritmus, aplikácie do Diffie-Helman protokolu výmeny kľúča, využitie v krypto systémoch s verejným kľúčom.
- popíšte rôzne spôsoby zmeny objektu, resp. vlastností objektu (pomocou čistého JavaScriptu, resp. iných knižníc, napr. JQuery)
+
- popíšte rozdiely v zmenách vlastností pomocou CSS a JavaScriptu na konkrétnych príkladoch, ich výhody/nevýhody, kedy je ktorý vhodnejšie použiť
+
  
22. Tvorba dynamických aplikácií na strane klienta
+
23. Maticová algebra, modulárne matice, aplikácie, determinanty, lineárne transformácie, quaterniony.
- popíšte výhody a nevýhody vykresľovania pomocou HTML objektov, resp. objektu Canvas
+
- uveďte príklady, kedy je vhodnejšie využiť HTML objekty, a kedy Canvas
+
  
23. Spôsoby komunikácie medzi klientom a serverom
+
24. Matematický koncept symetrie, grupy automorfizmov, izomorfizmy, permutácie, výpočtová zložitosť problému izomorfizmu grafov, nájdenia grupy automorfizmov štruktúry a pod.
- popíšte rozdiely, výhody a nevýhody klasickej komunikácie klient-server a komunikácie na základe objektu XHR (XMLHttpRequest)
+
- uveďte konkrétne príklady využitia takejto komunikácie
+
  
24. Ukladanie údajov na strane klienta
+
25. Teória čísel, prvočíselné testy (aj pravdepodobnostné), rozšírený Euklidov algoritmus - aplikácie, rýchla modulárna exponenciácia (aj so zložitosťami), malá Fermatova veta, Eulerova veta, aplikácie do RSA krypto systému.
- charakterizujte rôzne prístupy, rozdiely, výhody a nevýhody ukladania údajov na strane klienta
+
- popíšte – v tomto kontexte – rozdiely medzi prehliadačmi, resp. medzi desktopovými a mobilnými zariadeniami
+
- vysvetlite rozdiely rôznych prístupov z pohľadu bezpečnosti
+
  
25. Realtime komunikácia medzi prehliadačom a serverom
 
- vysvetlite vzťah WebSocket, socket.io, a node.js
 
- ilustrujte tieto vzťahy na konkrétnych príkladoch
 
 
</small>
 
</small>

Aktuálna revízia z 07:55, 13. máj 2024

Sylaby štátnych záverečných skúšok
magisterského študijného programu
Aplikovaná informatika
a
Aplikovaná informatika (konverzný program)

Garant: Prof. RNDr. Roman Ďurikovič, PhD.
             durikovic @ fmph.uniba.sk


Štátnicový predmet 2-AIN-991 Obhajoba diplomovej práce

Doneste si svoj vlastný notebook na ktorom budete prezentovať a ukazovať demo alebo animácie. Čas na prezentáciu je limitovaný na 13 minút potom Vám zaznie budík a ak ste neskončili prejdete na posledný slide prezentácie a poďakujete za pozornosť.

Odporúčania k prezentácii: Po názve práce a uvedení mien školiteľa/diplomanta sa zamerajte na to aby ste zhrnuli všetky Vaše výsledky, teda to čo ste dosiali. Ak máte animácie v skrátenej forme ich ukážte hneď na slide č.3. Toto je najdôležitejšia časť obhajoby ak si to dáte na koniec môžete ju nestihnúť odprezentovať.

Ďalej môže nasledovať spôsob AKO ste k výsledkom došli a nakoniec ukážete Váš výskum v skratke.

K otázkam oponenta/školiteľa z posudkov si pripravte slide na každú otázku, použijete ich po obhajobe po precitaní posudkov. Obhajobu si skúste doma povedať skoro naspamäť, robia to aj profesionáli.


  1. Hodnotenie A
  2. Hodnotenie B
  3. Hodnotenie C
  4. Hodnotenie D
  5. Hodnotenie E môže získať samostatná práca spĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške s pôvodnými správnymi výsledkami.
  6. Hodnotenie Fx ostatné práce nezaraditeľné do lepšieho hodnotenia; plagiatorstvo (s návrhom na vylúčenie zo štúdia); zjavne odfláknutá niektorá casť práce, implementácie alebo prezentácie; práca nespĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške.

Práca nebude akceptovaná na obhajobu ak nebude spĺňať nasledujúce základné požiadavky: a. Zmluva nebude obsahovať všetky potrebné podpisy b. Nebude dodržaná štruktúra práce a obsah jednotlivých častí c. Práca bude kompilátom sekundárnych zdrojov bez vlastného výskumu a analýz d. V práci nebudú uvedené referencie na použité zdroje, chýbajú referencie na použitie genratívnej AI (ChatGPT), čiže vyskytne sa v nej plagiátorstvo alebo zneužitie Internetu e. Autor/ka nedodrží uvedené požiadavky na formu f. Jazyková úroveň práce nebude zodpovedať úrovni absolventa magisterského štúdia g. Školiteľ hodnotí prácu Fx.

Štátnicový predmet 2-AIN-953 Metódy aplikovanej informatiky

Okrem písacích potrieb a Vašej vlastnej hlavy plnej vedomostí nie je nič viac dovolené. Papier dostanete.

Študent si ťahá jednu otázku náhodne zo zvoleného predmetu.

2-AIN-185/00 Formálne metódy tvorby softvéru - D. Gruska

1. Vysvetlite princíp bisimulácie a jeho použitie na verifikáciu vlastností programov.

2. Modálne a temporálne logiky a ich použitie na verifikáciu vlastností programov.

3. Procesové algebry, syntax, sémantika, použitie.

4. Časové automaty, princípy, vlastnosti a použitie.

5. Petriho siete, druhy, vlastnosti a použitie.


2-AIN-206/15 Matematické modelovanie a počítačová animácia fyzikálnych procesov - R. Ďurikovič

6. Animácie pohybu a orientácie, nearest neighbor, lineárna interpolácia, interpolačný spline na animáciu pohybu, Kubická Bézierova interpolačná krivka, C1 spojitosť kompozície kriviek.

7. Quaternion a orientácia, os rotácie a uhol, reprezentácia quaterniónom, rotácia v priestore pomocou quaterniónov, inverzný quaternión, kompozícia rotácie dvoch quaterniónov, interpolácia SLERP (Sférická lineárna interpolácia), interpolácie dvoch a viacerých quaternionov, Catmull-Rom interpolácia.

8. Detekcie kolízie, nutná a postačujúca podmienka kedy nie sú dve telesá v kolízii, deliaca rovina, broad phase (hierachycká mriežka), mid phase (hierarchie obálok, Voronoiove oblasti v kolízii, vysvetlujte na príklade kolízie gula x kapsula, dekompozícia telesa na konvexné časti), narrow phase (Minkowskeho priestor a blízkosť konvexných telies).

9. Numerické riešenie diferenciálnych rovníc, ODE prvého rádu separovateľné, Rovnice pohybu prvého rádu rýchlosť, zrýchlenie, Eulerova metóda, MidPoint metóda, Runge-Kuta metóda, podmienka stability na voľbu časového kroku.

10. Dynamika tuhých telies, definícia problému, Pozícia, ťažisko a orientácia telesa, rovnice pohybu (4 ODE), rýchlosť, zrýchlenie, uhľová rýchlosť a uhľové zrýchlenie, matica hybnosti (matica inercie) matica hybnosti pre guľu, pevný kváder, posunutý kváder.


2-INF-150/15 Strojové učenie - V. Boža, M. Šuppa, T. Vinař

11. Regresia. Lineárna regresia, riešenie pomocou normálnych rovníc a gradientovej metódy, generalizovaná lineárna regresia, regularizácia.

12. Neurónové siete. Rozdiely medzi logistickou regresiou a jednoduchým perceptrónom. Skryté vrstvy v neurónových sieťach. Konvolučné neurónové siete. Metóda spätnej propagácie.

13. Support vector machines. Základná formulácia, duálna formulácia. Kernelová metóda.

14. Hlasovacie schémy. Bagging a boosting. Aplikácia na rozhodovacie stromy. Náhodné lesy.

15. Teória strojového učenia. Matematický model strojového učenia. Výchylka a rozptyl. Holdout testing. PAC (probably approximately correct) učenie, VC (Vapnik-Cervonenkis) dimenzia.


2-AIN-113/22 Výpočtová fuzzy logika, modelovanie a systémy - D. Guller

16. Reziduované zväzy - základné vlastnosti, triangulárne (ko-)normy, reziduácie, spojitosť, mnohohodnotové (manyvalued - MV), Goedelove (G), produktové (P) algebry/variety.

17. Mnohohodnotové (fuzzy) logiky a výpočtové formalizmy (Lukasiewiczova, Goedelova, produktová), Davis–Putnam–Logemann–Loveland (DPLL) procedúra, binárna rezolúcia, hyper-rezolúcia.

18. Fuzzy množiny, fuzzy čísla a aritmetika, diskrétne fuzzy množiny, modifikátory fuzzy množín (hedges).

19. Fuzzy aproximačné modely, fuzzy (F) transform, fuzzy cluster analýza.

20. Fuzzy inferencia, kompozičné pravidlo inferencie (compositional rule of inference - CRI), fuzzy pravidlá - Mamdani-ho typu, Sugeno-Takagi-ho typu, lingvistická premenná, Zadehov prístup, fuzzifikácia/defuzzifikácia, fuzzy inferenčné systémy, fuzzy riadiče (lineárne fuzzy proporčno-integračno-derivačné (proportional-integral-derivative - PID) a inkrementálne riadenie).


2-AIN-138/16 Diskrétne štruktúry v informatike a počítačovej grafike - T. Jajcayová

21. Grupy, cyklické grupy, modulárna aritmetika, primitívny koreň, aplikácia do generátora pseudonáhodných čísel, lineárny kongruentálny generátor.

22. Jednosmerné funkcie, diskrétny logaritmus, aplikácie do Diffie-Helman protokolu výmeny kľúča, využitie v krypto systémoch s verejným kľúčom.

23. Maticová algebra, modulárne matice, aplikácie, determinanty, lineárne transformácie, quaterniony.

24. Matematický koncept symetrie, grupy automorfizmov, izomorfizmy, permutácie, výpočtová zložitosť problému izomorfizmu grafov, nájdenia grupy automorfizmov štruktúry a pod.

25. Teória čísel, prvočíselné testy (aj pravdepodobnostné), rozšírený Euklidov algoritmus - aplikácie, rýchla modulárna exponenciácia (aj so zložitosťami), malá Fermatova veta, Eulerova veta, aplikácie do RSA krypto systému.