(34 intermediate revisions by 2 users not shown)
Riadok 1: Riadok 1:
= 9.2.9. Sylaby štátnych záverečných skúšok<br>magisterského študijného programu<br>Aplikovaná informatika<br>a<br>Aplikovaná informatika (konverzný program) =
+
=Sylaby štátnych záverečných skúšok<br>magisterského študijného programu<br>Aplikovaná informatika<br>a<br>Aplikovaná informatika (konverzný program) =
  
  
'''Garant:''' Doc. RNDr. Roman Ďurikovič, PhD.<br>
+
'''Garant:''' Prof. RNDr. Roman Ďurikovič, PhD.<br>
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;''durikovic [[Image:zavinac.gif|@]] fmph.uniba.sk''
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;''durikovic [[Image:zavinac.gif|@]] fmph.uniba.sk''
  
  
 
<small>
 
<small>
'''Štátnicový predmet 2-AIN-990 Obhajoba diplomovej práce'''
+
===Štátnicový predmet 2-AIN-991 Obhajoba diplomovej práce===
 +
Doneste si svoj '''vlastný notebook''' na ktorom budete prezentovať a ukazovať demo alebo animácie. Čas na prezentáciu je limitovaný na 13 minút potom Vám zaznie budík a ak ste neskončili prejdete na posledný slide prezentácie a poďakujete za pozornosť.
 +
 
 +
Odporúčania k prezentácii:
 +
Po názve práce a uvedení mien školiteľa/diplomanta sa zamerajte na to aby ste zhrnuli všetky Vaše výsledky, teda to čo ste dosiali. Ak máte animácie v skrátenej forme ich ukážte hneď na slide č.3. Toto je najdôležitejšia časť obhajoby ak si to dáte na koniec môžete ju nestihnúť odprezentovať.
 +
 
 +
Ďalej môže nasledovať spôsob AKO ste k výsledkom došli a nakoniec ukážete Váš výskum v skratke.
 +
 
 +
K otázkam oponenta/školiteľa z posudkov si pripravte slide na každú otázku, použijete ich po obhajobe po precitaní posudkov. Obhajobu si skúste doma povedať skoro naspamäť, robia to aj profesionáli.
 +
 
 +
 
 
# Hodnotenie A  
 
# Hodnotenie A  
 
# Hodnotenie B  
 
# Hodnotenie B  
Riadok 13: Riadok 23:
 
# Hodnotenie D  
 
# Hodnotenie D  
 
# Hodnotenie E môže získať samostatná práca spĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške s pôvodnými správnymi výsledkami.
 
# Hodnotenie E môže získať samostatná práca spĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške s pôvodnými správnymi výsledkami.
# Hodnotenie Fx ostatné práce nezaradisteľné do lepšieho hodnotenia; plagiatorstvo (s návrhom na vylúčenie zo štúdia); zjavne odfláknutá niektorá casť práce, implementácie alebo prezentácie; práca nespĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške.
+
# Hodnotenie Fx ostatné práce nezaraditeľné do lepšieho hodnotenia; plagiatorstvo (s návrhom na vylúčenie zo štúdia); zjavne odfláknutá niektorá casť práce, implementácie alebo prezentácie; práca nespĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške.
  
 
Práca nebude akceptovaná na obhajobu ak nebude spĺňať nasledujúce základné požiadavky:
 
Práca nebude akceptovaná na obhajobu ak nebude spĺňať nasledujúce základné požiadavky:
a, zmluva nebude obsahovať všetky potrebné podpisy.
+
a. Zmluva nebude obsahovať všetky potrebné podpisy
b, nebude dodržaná štruktúra práce a obsah jednotlivých častí
+
b. Nebude dodržaná štruktúra práce a obsah jednotlivých častí
c, práca bude kompilátom sekundárnych zdrojov bez vlastného výskumu a analýz.
+
c. Práca bude kompilátom sekundárnych zdrojov bez vlastného výskumu a analýz
d, v práci nebudú uvedené referencie na použité zdroje, čiže vyskytne sa v nej plagiátorstvo alebo zneužitie Internetu
+
d. V práci nebudú uvedené referencie na použité zdroje, chýbajú referencie na použitie genratívnej AI (ChatGPT), čiže vyskytne sa v nej plagiátorstvo alebo zneužitie Internetu
e, autor/ka nedodrží uvedené požiadavky na formu
+
e. Autor/ka nedodrží uvedené požiadavky na formu
f, jazyková úroveň práce nebude zodpovedať úrovni absolventa magisterského štúdia.
+
f. Jazyková úroveň práce nebude zodpovedať úrovni absolventa magisterského štúdia
 +
g. Školiteľ hodnotí prácu Fx.
 +
 
 +
===Štátnicový predmet 2-AIN-953 Metódy aplikovanej informatiky===
 +
Okrem písacích potrieb a Vašej vlastnej hlavy plnej vedomostí nie je nič viac dovolené. Papier dostanete.
 +
 
 +
Študent si ťahá jednu otázku náhodne zo zvoleného predmetu.
 +
 
 +
'''2-AIN-185/00 Formálne metódy tvorby softvéru'''  - D. Gruska
 +
 
 +
1. Vysvetlite princíp bisimulácie a jeho použitie na verifikáciu vlastností programov.
 +
 
 +
2. Modálne a temporálne logiky a ich použitie na verifikáciu vlastností programov.
 +
 
 +
3. Procesové algebry, syntax, sémantika, použitie.
 +
 
 +
4. Časové automaty, princípy, vlastnosti a použitie. 
 +
 
 +
5. Petriho siete, druhy, vlastnosti a použitie.
 +
 
 +
 
 +
'''2-AIN-206/15 Matematické modelovanie a počítačová animácia fyzikálnych procesov'''  - R. Ďurikovič
 +
 
 +
6. Animácie pohybu a orientácie, nearest neighbor, lineárna interpolácia, interpolačný spline na animáciu pohybu, Kubická Bézierova interpolačná krivka, C1 spojitosť kompozície kriviek.
 +
 
 +
7. Quaternion a orientácia, os rotácie a uhol, reprezentácia quaterniónom, rotácia v priestore pomocou quaterniónov, inverzný quaternión, kompozícia rotácie dvoch quaterniónov, interpolácia SLERP (Sférická lineárna interpolácia), interpolácie dvoch a viacerých quaternionov, Catmull-Rom interpolácia.
 +
 
 +
8. Detekcie kolízie, nutná a postačujúca podmienka kedy nie sú dve telesá v kolízii, deliaca rovina, broad phase (hierachycká mriežka), mid phase (hierarchie obálok, Voronoiove oblasti v kolízii, vysvetlujte na príklade kolízie gula x kapsula, dekompozícia telesa na konvexné časti), narrow phase (Minkowskeho priestor a blízkosť konvexných telies).
 +
 
 +
9. Numerické riešenie diferenciálnych rovníc, ODE prvého rádu separovateľné, Rovnice pohybu prvého rádu rýchlosť, zrýchlenie, Eulerova metóda, MidPoint metóda, Runge-Kuta metóda, podmienka stability na voľbu časového kroku.
 +
 
 +
10. Dynamika tuhých telies, definícia problému, Pozícia, ťažisko a orientácia telesa, rovnice pohybu (4 ODE), rýchlosť, zrýchlenie, uhľová rýchlosť a uhľové zrýchlenie, matica hybnosti (matica inercie) matica hybnosti pre guľu, pevný kváder, posunutý kváder.
 +
 
 +
 
 +
'''2-INF-150/15 Strojové učenie''' - V. Boža, M. Šuppa, T. Vinař
 +
 
 +
11. Regresia. Lineárna regresia, riešenie pomocou normálnych rovníc a gradientovej metódy, generalizovaná lineárna regresia, regularizácia.
 +
 
 +
12. Neurónové siete. Rozdiely medzi logistickou regresiou a jednoduchým perceptrónom. Skryté vrstvy v neurónových sieťach. Konvolučné neurónové siete. Metóda spätnej propagácie.
 +
 
 +
13. Support vector machines. Základná formulácia, duálna formulácia. Kernelová metóda.
 +
 
 +
14. Hlasovacie schémy. Bagging a boosting. Aplikácia na rozhodovacie stromy. Náhodné lesy.
 +
 
 +
15. Teória strojového učenia. Matematický model strojového učenia. Výchylka a rozptyl. Holdout testing. PAC (probably approximately correct) učenie, VC (Vapnik-Cervonenkis) dimenzia.
 +
 
 +
 
 +
'''2-AIN-113/22 Výpočtová fuzzy logika, modelovanie a systémy''' -  D. Guller
 +
 
 +
16. Reziduované zväzy - základné vlastnosti, triangulárne (ko-)normy, reziduácie, spojitosť, mnohohodnotové (manyvalued - MV), Goedelove (G), produktové (P) algebry/variety.
 +
 
 +
17. Mnohohodnotové (fuzzy) logiky a výpočtové formalizmy (Lukasiewiczova,  Goedelova, produktová), Davis–Putnam–Logemann–Loveland (DPLL) procedúra, binárna rezolúcia, hyper-rezolúcia.
  
'''Štátnicový predmet 2-AIN-950 Metódy aplikovanej informatiky'''
+
18. Fuzzy množiny, fuzzy čísla a aritmetika, diskrétne fuzzy množiny, modifikátory fuzzy množín (hedges).
  
Študent si ťahá dve otázky náhodne.
+
19. Fuzzy aproximačné modely, fuzzy (F) transform, fuzzy cluster analýza.  
  
# Reprezentácie objektov v počítačovej grafike, algoritmy pre určovanie viditeľného povrchu, hľadanie prienikov a orezávanie, rasterizácia a antialiasing, zobrazovací kanál, súradnicové sústavy v zobrazovacom kanáli.
+
20. Fuzzy inferencia, kompozičné pravidlo inferencie (compositional rule of inference - CRI), fuzzy pravidlá - Mamdani-ho typu, Sugeno-Takagi-ho typu, lingvistická premenná, Zadehov prístup,   fuzzifikácia/defuzzifikácia, fuzzy inferenčné systémy, fuzzy riadiče (lineárne fuzzy proporčno-integračno-derivačné (proportional-integral-derivative - PID) a inkrementálne riadenie).
# Agent, PEAS popis agenta, typy jednoduchých agentov, racionálny agent; informovane a neinformované prehľadávanie, heuristiky, hľadanie heuristík; logickí agenti, databáza znalosti, inferenčné algoritmy pre výrokovú databázu znalosti; predikátová databáza znalosti, modus ponens, resolvencia, forward a backward chaining; minimax, alfa beta orezávanie, pre dvoch aj viacerých hráčov.
+
# Problémy a algoritmy; základné výpočtové modely a miery zložitosti; zložitostné triedy, ich základné charakteristiky a hierarchie; redukcia a úplnosť v zložitostných triedach; NP-úplné problémy; metódy, používané na riešenie (výpočtovo) ťažkých problémov.
+
# Základné rozdelenie architektúr paralelných počítačov; progress a safety podmienky; úloha triedenia pre paralelné architektúry; problém večerajúcich filozofov; komunikácia cez chybný kanál.
+
# Časticové systémy, rovnice pohybu prvého rádu, integračné metódy,  stavový vektor systému, vonkajšie sily, obmedzujúce podmienky; animácie pohybu a orientácie, quaternion a orientácia; detekcie kolízie, nutná a postačujúca podmienka, sily odozvy (response forces); numerické riešenie diferenciálnych rovníc - Eulerova metóda, Runge-Kuta metóda; dynamika tuhých telies, rovnice pohybu.
+
  
'''Štátnicový predmet 2-AIN-951 Počítačová grafika a videnie'''
 
  
Študent si ťahá štyri otázky z rôznych predmetov, na základe deklarovaných absolvovaných predmetov, náhodne.
+
'''2-AIN-138/16 Diskrétne štruktúry v informatike a počítačovej grafike''' - T. Jajcayová
  
# Vybrané kapitoly z geometrie pre grafikov
+
21. Grupy, cyklické grupy, modulárna aritmetika, primitívny koreň, aplikácia do generátora pseudonáhodných čísel, lineárny kongruentálny generátor.
1. Kuželosečky, ich klasifikácia. Závislosť klasifikácie od typu roviny (afinná, projektivna).
+
2. Vyšetrovanie tvaru rovinnej krivky. Priesečníky priamky s krivkou, dotyčnica, singulárne body, inflexné body.
+
3. Kubické krivky. Weierstrassov normálny tvar. Eliptické krivky a ich využitie.
+
# Počítačové videnie (1)
+
4. Pokročilé techniky predspracovania obrazu (zero-crossing a Marr-Hildrethovej operator, adaptívne okolie bodu, segmentácia na princípe povodí)
+
5. Matematická morfológia (dilatácia, erózia, otvorenie, zatvorenie, top-hat, hit and miss, podmienená dilatácia), morfológické operácie šedotónového obrazu, použitie pri spracovaní obrazu.
+
6. Porozumenie 3D obrazu (riadiace stratégie porozumenia obrazu: zdola nahor, zhora nadol a kombinované, rekonštrukčné videnie, videnie založené na 3D modeloch, paradigmy 3D videnia: Marrov model, aktívne, účelové videnie)
+
7. Počítačové videnie s jednou kamerou (geometria jednoduchej perspektívnej kamery, projektívna rovnica, kalibrácia kamery, vonkajšie a vnútorné parametre, rekonštrukcia vzoru z jeho obrazu)
+
8. Stereovidenie (kanonické stereo a určovanie hĺbky scény, geometria dvoch kamier, epipolárne ohraničenie, fundamentálna matica a jej určovanie, riešenie problému stereo korešpondencie).  
+
  
 +
22. Jednosmerné funkcie, diskrétny logaritmus, aplikácie do Diffie-Helman protokolu výmeny kľúča, využitie v krypto systémoch s verejným kľúčom.
  
# Pokročilé techniky predspracovania obrazu; techniky rozpoznávania objektov; porozumenie 3D obrazu; počítačové videnie s jednou kamerou; stereovidenie.
+
23. Maticová algebra, modulárne matice, aplikácie, determinanty, lineárne transformácie, quaterniony.
# Referenčný model počítačovej grafiky, súradnicové systémy a ich transformacie, rozširenie modelu pre augmented reality; pracovna stanica a jej funkčnosť; kódovanie grafickej informacie, hierarchia obrazu a graf scény; fyzické a logické vstupné zariadenia, ISO model vstupu, vstupné režimy, programovanie interakcie; oknové systémy, ich struktúra a funkčnosť.
+
# Kanál metódy sledovania lúča; výpočet farieb renderovacou rovnicou; problém viditeľnosti a tieňa; globálny osvetľovací model; metódy zobrazenia scény množinou obrázkov.
+
# Akceleračné a urýchlovacie techniky, early Z test, culling techniky, úroven detailu, API podpora ; tieňovanie a textúrovanie, základné princípy a rozdiely medzi jednotlivými mapovaniami, tangenciálny priestor; metóda sledovania lúča (ray-tracing) na GPU; tiene; základy objemového zobrazovania na GPU.
+
# Bezstratové kódy v kompresii dát – posuvné, predikčné, kódovanie obrysov (kontúr, hraníc); rekonštrukcia obrazov – operácie opisujúce vznik poškodenia, metódy odstraňovania šumov.
+
# Hľadanie príznakov v obrazoch; klasifikátory (NN, SVM, HMM, ...); aplikácie počítačového videnia (výber obrazov z databázy, detekcia a sledovanie tváre, pokožky); mapovanie farebného rozsahu, HDR; kvalita obrazu (metriky, vyuzitie).
+
# Rozpoznávanie obrazcov (lineárne) separabilných a neseparabilných tried; štatistické rozpoznávanie separabilných tried; štatistické rozpoznávanie neseparabilných tried; syntaktické rozpoznávanie; porovnanie štatistických, syntaktických a ďalších metód rozpoznávania.
+
# Objemové metódy na vizualizáciu objemových dát; povrchové metódy na vizualizáciu objemových dát.
+
# Voronoiov diagram, Delaunayova triangulácia, vlastnosti a vzťahy medzi  nimi; definícia a základné vlastnosti VD a DT, ich duálny vzťah, vzťah s konvexným obalom, najbližším párom generátorov, vzťah medzi DT, VD a rotačným paraboloidom z=x*x+y*y, podgrafy DT.
+
# Casteljauov algoritmus vyčísľovania Bézierovej krivky, prerozdelenie, dotyčnica, polárna forma; schéma Casteljauovho algoritmu, zjemnenie krivky na dva segmenty, dotykový vektor krivky, polárna forma polynómu a jej vlastnosti, riadiace vrcholy krivky ako hodnoty polárnej formy, vzťah Casteljauovho algoritmu a polárnej formy, hladké spojenie Bézierovych segmentov.
+
# Grafika a zvuk – aplikačný software; základné grafické a zvukové formáty;  kompresné metódy; metódy vytvárania a zavádzania grafiky a zvuku do PC; animácia, video, TV HDTV; videoformáty a kompresia videa; nelineárny videostrih (NLE); mobilné, komunikačné a multimediálne technológie; multimédiá a internet; hypermédiá a videokonferencie; synchronizácia multimediálnych tokov.
+
  
'''Štátnicový predmet 2-AIN-950 Umelá inteligencia'''
+
24. Matematický koncept symetrie, grupy automorfizmov, izomorfizmy, permutácie, výpočtová zložitosť problému izomorfizmu grafov, nájdenia grupy automorfizmov štruktúry a pod.
  
Študent si ťahá štyri otázky z rôznych predmetov, na základe deklarovaných absolvovaných predmetov, náhodne.
+
25. Teória čísel, prvočíselné testy (aj pravdepodobnostné), rozšírený Euklidov algoritmus - aplikácie, rýchla modulárna exponenciácia (aj so zložitosťami), malá Fermatova veta, Eulerova veta, aplikácie do RSA krypto systému.
  
# Bayesovské siete a bayesovské vyvodzovanie; klasická teória časových radov, trend, periodicita, náhodnosť; Box-Jenkinsove modely.
 
# Časové rady s náhodnosťou: filtračná, predikčná a vyhladzovacia úloha, markovovské modely, Kálmanov filter. Základné modely dynamických sietí.
 
# Metódy strojového učenia. Strojové učenie s učiteľom, bez učiteľa, posilňovaním. (Generalizovaná) lineárna regresia. Klasifikácia pomocou SVM. Rozhodovacie stromy. Markovovské rozhodovacie procesy. Bagging a boosting.
 
# Matematická teória strojového učenia. Matematický model strojového učenia. Výchylka a rozptyl. Preučenie a podučenie. PAC učenie a ohraničenia pre konečne a nekonečné množiny hypotéz. VC dimenzia.
 
# Dopredné neurónové siete: jednoduchý perceptrón (binárny, spojitý); viacvrstvové perceptróny, mechanizmy učenia. Lineárne neurónové siete – princíp modelu General Inverse. Modely so samoorganizáciou: implementácia algoritmu PCA, samoorganizujúca sa mapa (SOM), hlavné koncepty, algoritmy učenia, využitie.
 
# Rekurentné neurónové siete: architektúry, princíp algoritmov učenia BPTT a RTRL, typy úloh vhodných pre tieto typy sietí. Rekurentné autoasociatívne pamäti: Hopfieldov model, deterministická a stochastická verzia, typy atraktorov, typy dynamiky.
 
# Priama a spätná inferencia v expertných systémoch, simulácia inferencie v CLIPS-e, metóda divide&impere v produkčných systémoch, produkčný systém v CLIPS-e na prehľadávanie stavového priestoru s nájdením všetkých riešení, princíp stratifikácie na príklade hľadania optimálnych riešení (bricks-world problem alebo robot v gridovom bludisku).
 
# Princíp fuzzifikácie: fuzzy množiny, lingvistické premenné a termy, modifikátory (hedges), základné typy fuzzy pravidiel (crisp | fuzzy predpoklady, akcie, faktor určitosti pravidla CF, threshold pravidla), priebeh fuzzy inferencie: parciálny matching, kombinácia vstupných fuzzy faktov, modifikácia výstupných faktov, agregácia fuzzy faktov, defuzzifikácia (centre of gravity, mean of maxima metods), teória fuzzy množín na reziduovaných zväzoch.
 
# Reprezentácia znalostí prostriedkami logického programovania. Sémantika logického programovania (interpretácia, model, T_P-operátor, najmenší model, stabilný model).  Defaultové teórie. Extenzie. Hierarchické siete.  Skeptické a dôverčivé usudzovanie.
 
# Nemonotónne usudzovanie. Všeobecná charakterizácia nemonotónneho usudzovania. Formalizácia usudzovania za prítomnosti nekonzistentosti. Indukcia. Abdukcia. Revízie. AGM-postuláty racionálnosti revízie. TMS - základné štruktúry a procedúry.
 
# Multiagentový system (MAS); reprezentačné a komunikačné jazyky, priama a nepriama komunikácia medzi agentami, implementácia MAS ako middleware, v rámci VM a nad IPC.
 
# Agentovo-orientované programovanie: dekompozícia aktivitou, subsumpcia, PKA model, agent-space.
 
 
</small>
 
</small>

Aktuálna revízia z 07:55, 13. máj 2024

Sylaby štátnych záverečných skúšok
magisterského študijného programu
Aplikovaná informatika
a
Aplikovaná informatika (konverzný program)

Garant: Prof. RNDr. Roman Ďurikovič, PhD.
             durikovic @ fmph.uniba.sk


Štátnicový predmet 2-AIN-991 Obhajoba diplomovej práce

Doneste si svoj vlastný notebook na ktorom budete prezentovať a ukazovať demo alebo animácie. Čas na prezentáciu je limitovaný na 13 minút potom Vám zaznie budík a ak ste neskončili prejdete na posledný slide prezentácie a poďakujete za pozornosť.

Odporúčania k prezentácii: Po názve práce a uvedení mien školiteľa/diplomanta sa zamerajte na to aby ste zhrnuli všetky Vaše výsledky, teda to čo ste dosiali. Ak máte animácie v skrátenej forme ich ukážte hneď na slide č.3. Toto je najdôležitejšia časť obhajoby ak si to dáte na koniec môžete ju nestihnúť odprezentovať.

Ďalej môže nasledovať spôsob AKO ste k výsledkom došli a nakoniec ukážete Váš výskum v skratke.

K otázkam oponenta/školiteľa z posudkov si pripravte slide na každú otázku, použijete ich po obhajobe po precitaní posudkov. Obhajobu si skúste doma povedať skoro naspamäť, robia to aj profesionáli.


  1. Hodnotenie A
  2. Hodnotenie B
  3. Hodnotenie C
  4. Hodnotenie D
  5. Hodnotenie E môže získať samostatná práca spĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške s pôvodnými správnymi výsledkami.
  6. Hodnotenie Fx ostatné práce nezaraditeľné do lepšieho hodnotenia; plagiatorstvo (s návrhom na vylúčenie zo štúdia); zjavne odfláknutá niektorá casť práce, implementácie alebo prezentácie; práca nespĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške.

Práca nebude akceptovaná na obhajobu ak nebude spĺňať nasledujúce základné požiadavky: a. Zmluva nebude obsahovať všetky potrebné podpisy b. Nebude dodržaná štruktúra práce a obsah jednotlivých častí c. Práca bude kompilátom sekundárnych zdrojov bez vlastného výskumu a analýz d. V práci nebudú uvedené referencie na použité zdroje, chýbajú referencie na použitie genratívnej AI (ChatGPT), čiže vyskytne sa v nej plagiátorstvo alebo zneužitie Internetu e. Autor/ka nedodrží uvedené požiadavky na formu f. Jazyková úroveň práce nebude zodpovedať úrovni absolventa magisterského štúdia g. Školiteľ hodnotí prácu Fx.

Štátnicový predmet 2-AIN-953 Metódy aplikovanej informatiky

Okrem písacích potrieb a Vašej vlastnej hlavy plnej vedomostí nie je nič viac dovolené. Papier dostanete.

Študent si ťahá jednu otázku náhodne zo zvoleného predmetu.

2-AIN-185/00 Formálne metódy tvorby softvéru - D. Gruska

1. Vysvetlite princíp bisimulácie a jeho použitie na verifikáciu vlastností programov.

2. Modálne a temporálne logiky a ich použitie na verifikáciu vlastností programov.

3. Procesové algebry, syntax, sémantika, použitie.

4. Časové automaty, princípy, vlastnosti a použitie.

5. Petriho siete, druhy, vlastnosti a použitie.


2-AIN-206/15 Matematické modelovanie a počítačová animácia fyzikálnych procesov - R. Ďurikovič

6. Animácie pohybu a orientácie, nearest neighbor, lineárna interpolácia, interpolačný spline na animáciu pohybu, Kubická Bézierova interpolačná krivka, C1 spojitosť kompozície kriviek.

7. Quaternion a orientácia, os rotácie a uhol, reprezentácia quaterniónom, rotácia v priestore pomocou quaterniónov, inverzný quaternión, kompozícia rotácie dvoch quaterniónov, interpolácia SLERP (Sférická lineárna interpolácia), interpolácie dvoch a viacerých quaternionov, Catmull-Rom interpolácia.

8. Detekcie kolízie, nutná a postačujúca podmienka kedy nie sú dve telesá v kolízii, deliaca rovina, broad phase (hierachycká mriežka), mid phase (hierarchie obálok, Voronoiove oblasti v kolízii, vysvetlujte na príklade kolízie gula x kapsula, dekompozícia telesa na konvexné časti), narrow phase (Minkowskeho priestor a blízkosť konvexných telies).

9. Numerické riešenie diferenciálnych rovníc, ODE prvého rádu separovateľné, Rovnice pohybu prvého rádu rýchlosť, zrýchlenie, Eulerova metóda, MidPoint metóda, Runge-Kuta metóda, podmienka stability na voľbu časového kroku.

10. Dynamika tuhých telies, definícia problému, Pozícia, ťažisko a orientácia telesa, rovnice pohybu (4 ODE), rýchlosť, zrýchlenie, uhľová rýchlosť a uhľové zrýchlenie, matica hybnosti (matica inercie) matica hybnosti pre guľu, pevný kváder, posunutý kváder.


2-INF-150/15 Strojové učenie - V. Boža, M. Šuppa, T. Vinař

11. Regresia. Lineárna regresia, riešenie pomocou normálnych rovníc a gradientovej metódy, generalizovaná lineárna regresia, regularizácia.

12. Neurónové siete. Rozdiely medzi logistickou regresiou a jednoduchým perceptrónom. Skryté vrstvy v neurónových sieťach. Konvolučné neurónové siete. Metóda spätnej propagácie.

13. Support vector machines. Základná formulácia, duálna formulácia. Kernelová metóda.

14. Hlasovacie schémy. Bagging a boosting. Aplikácia na rozhodovacie stromy. Náhodné lesy.

15. Teória strojového učenia. Matematický model strojového učenia. Výchylka a rozptyl. Holdout testing. PAC (probably approximately correct) učenie, VC (Vapnik-Cervonenkis) dimenzia.


2-AIN-113/22 Výpočtová fuzzy logika, modelovanie a systémy - D. Guller

16. Reziduované zväzy - základné vlastnosti, triangulárne (ko-)normy, reziduácie, spojitosť, mnohohodnotové (manyvalued - MV), Goedelove (G), produktové (P) algebry/variety.

17. Mnohohodnotové (fuzzy) logiky a výpočtové formalizmy (Lukasiewiczova, Goedelova, produktová), Davis–Putnam–Logemann–Loveland (DPLL) procedúra, binárna rezolúcia, hyper-rezolúcia.

18. Fuzzy množiny, fuzzy čísla a aritmetika, diskrétne fuzzy množiny, modifikátory fuzzy množín (hedges).

19. Fuzzy aproximačné modely, fuzzy (F) transform, fuzzy cluster analýza.

20. Fuzzy inferencia, kompozičné pravidlo inferencie (compositional rule of inference - CRI), fuzzy pravidlá - Mamdani-ho typu, Sugeno-Takagi-ho typu, lingvistická premenná, Zadehov prístup, fuzzifikácia/defuzzifikácia, fuzzy inferenčné systémy, fuzzy riadiče (lineárne fuzzy proporčno-integračno-derivačné (proportional-integral-derivative - PID) a inkrementálne riadenie).


2-AIN-138/16 Diskrétne štruktúry v informatike a počítačovej grafike - T. Jajcayová

21. Grupy, cyklické grupy, modulárna aritmetika, primitívny koreň, aplikácia do generátora pseudonáhodných čísel, lineárny kongruentálny generátor.

22. Jednosmerné funkcie, diskrétny logaritmus, aplikácie do Diffie-Helman protokolu výmeny kľúča, využitie v krypto systémoch s verejným kľúčom.

23. Maticová algebra, modulárne matice, aplikácie, determinanty, lineárne transformácie, quaterniony.

24. Matematický koncept symetrie, grupy automorfizmov, izomorfizmy, permutácie, výpočtová zložitosť problému izomorfizmu grafov, nájdenia grupy automorfizmov štruktúry a pod.

25. Teória čísel, prvočíselné testy (aj pravdepodobnostné), rozšírený Euklidov algoritmus - aplikácie, rýchla modulárna exponenciácia (aj so zložitosťami), malá Fermatova veta, Eulerova veta, aplikácie do RSA krypto systému.