webove: 1. aplikacia na vyber projektov TIS + optimalizacia akym sposobom prace priradit - vyber potrebnych zrucnosti, priority timov - porovnanie rozlicnych automatickych algoritmov priradenia timov k projektom, zadavatelia zadavaju temy rovno do aplikacie, generovanie zoznamu, ktory sa da zavesit na stranku predmetu 2. prototyp jednoducheho cisteho objektoveho jazyka na tvorbu webovych aplikacii, ktore bezia aj na klientovi (kompilovane, resp. bajt-kodovo interpretovane javascriptom) aj na serveri. uplna abstrakcia nad HTML a ostatnymi technologiami - programator ich nevidi, vidi len API tohto jazyka, ale je moznost ist o uroven nizsie a API rozsirovat roboticke: 3. robot Smely Zajko ma namontovany senzor Hokuyo (laser range sensor), ktory vysiela 1081 laserovych paprslekov v jednej rovine pokryvajucich 270 stupnov jeho vyhladu, kazdy z nich meria vzdialenost. uloha je naprogramovat sadu navigacnych uloh v interieri - parkovanie do boxu, pohyb po chodbe, slalom, vyhybanie sa prekazkam, nasledovanie cloveka, asistovany prechod cez dvere, asistovane nastupenie do vytahu. 4. nova platforma Tatrabot (pocitac s 32-bitovym jednocipakom STM32), sada uloh pre tohoto robota, ma bohatu senzoricku vybavu (3 osi accellerometer, gyroskop, magnetometer, barometer, templomer, 2x IR senzor na prekazky (lavy, pravy), IR senzor na meranie vzdialenosti, 4-kanalovy senzor na ciaru sirenka, tlacidla, otackove senzory. pravdepodobne by slo o planovanie a riesenie ulohy presuvania kociek v arene. 5. Upgrade robota Janko Hrasko. Robot ma rameno, stereovidenie, dokaze sa pohybovat pomocou 4 nezavisle pohananych motorov, ale chybaju mu senzory na meranie vzdialenosti (IR alebo US) a viacero prikladov/aplikacii vyuzivajuc planovanie. vyukove: 6. vyukova aplikacia demonstrujuca fyzikalny princip - podla dohody vyberieme konkretnu sadu fyzikalnych experimentov, ktore v interaktivnej simulacii budu demonstrovat nejake pojmy, vzorce, principy - pouzivatel moze navolit parametre experimentu a na zaklade toho ten experiment rozlicne vyjde, z tohoto pouzivatel pochopi zavislost, princip, alebo mozno odvodi vzorec. platforma: web, pravdepodobne javascript 7. vyukova interaktivna aplikacia na riesenie matematickych uloh z nejakej konkretnej temy. typicky spracovanie jednej z kniziek Skoly mladych matematikov (SMM). Aplikacia ma sluzit na riesenie uloh namiesto na papieri pomocou pocitaca - cize obsahuje nejake interaktivne prostredie, v ktorom sa daju ulohy pomocou elementarnych krokov vyriesit.