(33 intermediate revisions by 2 users not shown)
Riadok 1: Riadok 1:
= 9.2.9. Sylaby štátnych záverečných skúšok<br>magisterského študijného programu<br>Aplikovaná informatika<br>a<br>Aplikovaná informatika (konverzný program) =
+
=Sylaby štátnych záverečných skúšok<br>magisterského študijného programu<br>Aplikovaná informatika<br>a<br>Aplikovaná informatika (konverzný program) =
  
  
'''Garant:''' Doc. RNDr. Roman Ďurikovič, PhD.<br>
+
'''Garant:''' Prof. RNDr. Roman Ďurikovič, PhD.<br>
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;''durikovic [[Image:zavinac.gif|@]] fmph.uniba.sk''
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;''durikovic [[Image:zavinac.gif|@]] fmph.uniba.sk''
  
  
 
<small>
 
<small>
'''Štátnicový predmet 2-AIN-990 Obhajoba diplomovej práce'''
+
===Štátnicový predmet 2-AIN-991 Obhajoba diplomovej práce===
 +
Doneste si svoj '''vlastný notebook''' na ktorom budete prezentovať a ukazovať demo alebo animácie. Čas na prezentáciu je limitovaný na 13 minút potom Vám zaznie budík a ak ste neskončili prejdete na posledný slide prezentácie a poďakujete za pozornosť.
 +
 
 +
Odporúčania k prezentácii:
 +
Po názve práce a uvedení mien školiteľa/diplomanta sa zamerajte na to aby ste zhrnuli všetky Vaše výsledky, teda to čo ste dosiali. Ak máte animácie v skrátenej forme ich ukážte hneď na slide č.3. Toto je najdôležitejšia časť obhajoby ak si to dáte na koniec môžete ju nestihnúť odprezentovať.
 +
 
 +
Ďalej môže nasledovať spôsob AKO ste k výsledkom došli a nakoniec ukážete Váš výskum v skratke.
 +
 
 +
K otázkam oponenta/školiteľa z posudkov si pripravte slide na každú otázku, použijete ich po obhajobe po precitaní posudkov. Obhajobu si skúste doma povedať skoro naspamäť, robia to aj profesionáli.
 +
 
 +
 
 
# Hodnotenie A  
 
# Hodnotenie A  
 
# Hodnotenie B  
 
# Hodnotenie B  
Riadok 13: Riadok 23:
 
# Hodnotenie D  
 
# Hodnotenie D  
 
# Hodnotenie E môže získať samostatná práca spĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške s pôvodnými správnymi výsledkami.
 
# Hodnotenie E môže získať samostatná práca spĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške s pôvodnými správnymi výsledkami.
# Hodnotenie Fx ostatné práce nezaradisteľné do lepšieho hodnotenia; plagiatorstvo (s návrhom na vylúčenie zo štúdia); zjavne odfláknutá niektorá casť práce, implementácie alebo prezentácie; práca nespĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške.
+
# Hodnotenie Fx ostatné práce nezaraditeľné do lepšieho hodnotenia; plagiatorstvo (s návrhom na vylúčenie zo štúdia); zjavne odfláknutá niektorá casť práce, implementácie alebo prezentácie; práca nespĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške.
  
 
Práca nebude akceptovaná na obhajobu ak nebude spĺňať nasledujúce základné požiadavky:
 
Práca nebude akceptovaná na obhajobu ak nebude spĺňať nasledujúce základné požiadavky:
a, zmluva nebude obsahovať všetky potrebné podpisy.
+
a. Zmluva nebude obsahovať všetky potrebné podpisy
b, nebude dodržaná štruktúra práce a obsah jednotlivých častí
+
b. Nebude dodržaná štruktúra práce a obsah jednotlivých častí
c, práca bude kompilátom sekundárnych zdrojov bez vlastného výskumu a analýz.
+
c. Práca bude kompilátom sekundárnych zdrojov bez vlastného výskumu a analýz
d, v práci nebudú uvedené referencie na použité zdroje, čiže vyskytne sa v nej plagiátorstvo alebo zneužitie Internetu
+
d. V práci nebudú uvedené referencie na použité zdroje, chýbajú referencie na použitie genratívnej AI (ChatGPT), čiže vyskytne sa v nej plagiátorstvo alebo zneužitie Internetu
e, autor/ka nedodrží uvedené požiadavky na formu
+
e. Autor/ka nedodrží uvedené požiadavky na formu
f, jazyková úroveň práce nebude zodpovedať úrovni absolventa magisterského štúdia.
+
f. Jazyková úroveň práce nebude zodpovedať úrovni absolventa magisterského štúdia
 +
g. Školiteľ hodnotí prácu Fx.
 +
 
 +
===Štátnicový predmet 2-AIN-953 Metódy aplikovanej informatiky===
 +
Okrem písacích potrieb a Vašej vlastnej hlavy plnej vedomostí nie je nič viac dovolené. Papier dostanete.
 +
 
 +
Študent si ťahá jednu otázku náhodne zo zvoleného predmetu.
 +
 
 +
'''2-AIN-185/00 Formálne metódy tvorby softvéru'''  - D. Gruska
 +
 
 +
1. Vysvetlite princíp bisimulácie a jeho použitie na verifikáciu vlastností programov.
 +
 
 +
2. Modálne a temporálne logiky a ich použitie na verifikáciu vlastností programov.
 +
 
 +
3. Procesové algebry, syntax, sémantika, použitie.
 +
 
 +
4. Časové automaty, princípy, vlastnosti a použitie. 
 +
 
 +
5. Petriho siete, druhy, vlastnosti a použitie.
 +
 
 +
 
 +
'''2-AIN-206/15 Matematické modelovanie a počítačová animácia fyzikálnych procesov'''  - R. Ďurikovič
 +
 
 +
6. Animácie pohybu a orientácie, nearest neighbor, lineárna interpolácia, interpolačný spline na animáciu pohybu, Kubická Bézierova interpolačná krivka, C1 spojitosť kompozície kriviek.
 +
 
 +
7. Quaternion a orientácia, os rotácie a uhol, reprezentácia quaterniónom, rotácia v priestore pomocou quaterniónov, inverzný quaternión, kompozícia rotácie dvoch quaterniónov, interpolácia SLERP (Sférická lineárna interpolácia), interpolácie dvoch a viacerých quaternionov, Catmull-Rom interpolácia.
 +
 
 +
8. Detekcie kolízie, nutná a postačujúca podmienka kedy nie sú dve telesá v kolízii, deliaca rovina, broad phase (hierachycká mriežka), mid phase (hierarchie obálok, Voronoiove oblasti v kolízii, vysvetlujte na príklade kolízie gula x kapsula, dekompozícia telesa na konvexné časti), narrow phase (Minkowskeho priestor a blízkosť konvexných telies).
 +
 
 +
9. Numerické riešenie diferenciálnych rovníc, ODE prvého rádu separovateľné, Rovnice pohybu prvého rádu rýchlosť, zrýchlenie, Eulerova metóda, MidPoint metóda, Runge-Kuta metóda, podmienka stability na voľbu časového kroku.
 +
 
 +
10. Dynamika tuhých telies, definícia problému, Pozícia, ťažisko a orientácia telesa, rovnice pohybu (4 ODE), rýchlosť, zrýchlenie, uhľová rýchlosť a uhľové zrýchlenie, matica hybnosti (matica inercie) matica hybnosti pre guľu, pevný kváder, posunutý kváder.
 +
 
 +
 
 +
'''2-INF-150/15 Strojové učenie''' - V. Boža, M. Šuppa, T. Vinař
 +
 
 +
11. Regresia. Lineárna regresia, riešenie pomocou normálnych rovníc a gradientovej metódy, generalizovaná lineárna regresia, regularizácia.
 +
 
 +
12. Neurónové siete. Rozdiely medzi logistickou regresiou a jednoduchým perceptrónom. Skryté vrstvy v neurónových sieťach. Konvolučné neurónové siete. Metóda spätnej propagácie.
 +
 
 +
13. Support vector machines. Základná formulácia, duálna formulácia. Kernelová metóda.
 +
 
 +
14. Hlasovacie schémy. Bagging a boosting. Aplikácia na rozhodovacie stromy. Náhodné lesy.
 +
 
 +
15. Teória strojového učenia. Matematický model strojového učenia. Výchylka a rozptyl. Holdout testing. PAC (probably approximately correct) učenie, VC (Vapnik-Cervonenkis) dimenzia.
 +
 
  
'''Štátnicový predmet 2-AIN-950 Metódy aplikovanej informatiky'''
+
'''2-AIN-113/22 Výpočtová fuzzy logika, modelovanie a systémy''' -  D. Guller
  
Študent si ťahá dve otázky náhodne.
+
16. Reziduované zväzy - základné vlastnosti, triangulárne (ko-)normy, reziduácie, spojitosť, mnohohodnotové (manyvalued - MV), Goedelove (G), produktové (P) algebry/variety.
  
# Reprezentácie objektov v počítačovej grafike, algoritmy pre určovanie viditeľného povrchu, hľadanie prienikov a orezávanie, rasterizácia a antialiasing, zobrazovací kanál, súradnicové sústavy v zobrazovacom kanáli.
+
17. Mnohohodnotové (fuzzy) logiky a výpočtové formalizmy (LukasiewiczovaGoedelova, produktová), Davis–Putnam–Logemann–Loveland (DPLL) procedúra, binárna rezolúcia, hyper-rezolúcia.
# Agent, PEAS popis agenta, typy jednoduchých agentov, racionálny agent; informovane a neinformované prehľadávanie, heuristiky, hľadanie heuristík; logickí agenti, databáza znalosti, inferenčné algoritmy pre výrokovú databázu znalosti; predikátová databáza znalosti, modus ponens, resolvencia, forward a backward chaining; minimax, alfa beta orezávanie, pre dvoch aj viacerých hráčov.
+
# Problémy a algoritmy; základné výpočtové modely a miery zložitosti; zložitostné triedy, ich základné charakteristiky a hierarchie; redukcia a úplnosť v zložitostných triedach; NP-úplné problémy; metódy, používané na riešenie (výpočtovo) ťažkých problémov.
+
# Základné rozdelenie architektúr paralelných počítačov; progress a safety podmienky; úloha triedenia pre paralelné architektúry; problém večerajúcich filozofov; komunikácia cez chybný kanál.
+
# Časticové systémy, rovnice pohybu prvého rádu, integračné metódystavový vektor systému, vonkajšie sily, obmedzujúce podmienky; animácie pohybu a orientácie, quaternion a orientácia; detekcie kolízie, nutná a postačujúca podmienka, sily odozvy (response forces); numerické riešenie diferenciálnych rovníc - Eulerova metóda, Runge-Kuta metóda; dynamika tuhých telies, rovnice pohybu.
+
  
'''Štátnicový predmet 2-AIN-951 Počítačová grafika a videnie'''
+
18. Fuzzy množiny, fuzzy čísla a aritmetika, diskrétne fuzzy množiny, modifikátory fuzzy množín (hedges).
  
Študent si ťahá štyri otázky z rôznych predmetov, na základe deklarovaných absolvovaných predmetov, náhodne.
+
19. Fuzzy aproximačné modely, fuzzy (F) transform, fuzzy cluster analýza.  
  
# Vybrané kapitoly z geometrie pre grafikov. 1. Kuželosečky, ich klasifikácia. Závislosť klasifikácie od typu roviny (afinná, projektivna).
+
20. Fuzzy inferencia, kompozičné pravidlo inferencie (compositional rule of inference - CRI), fuzzy pravidlá - Mamdani-ho typu, Sugeno-Takagi-ho typu, lingvistická premenná, Zadehov prístup,   fuzzifikácia/defuzzifikácia, fuzzy inferenčné systémy, fuzzy riadiče (lineárne fuzzy proporčno-integračno-derivačné (proportional-integral-derivative - PID) a inkrementálne riadenie).
2. Vyšetrovanie tvaru rovinnej krivky. Priesečníky priamky s krivkou, dotyčnica, singulárne body, inflexné body.
+
3. Kubické krivky. Weierstrassov normálny tvar. Eliptické krivky a ich využitie.
+
# Počítačové videnie (1). 4. Pokročilé techniky predspracovania obrazu (zero-crossing a Marr-Hildrethovej operator, adaptívne okolie bodu, segmentácia na princípe povodí)
+
5. Matematická morfológia (dilatácia, erózia, otvorenie, zatvorenie, top-hat, hit and miss, podmienená dilatácia), morfológické operácie šedotónového obrazu, použitie pri spracovaní obrazu.
+
6. Porozumenie 3D obrazu (riadiace stratégie porozumenia obrazu: zdola nahor, zhora nadol a kombinované, rekonštrukčné videnie, videnie založené na 3D modeloch, paradigmy 3D videnia: Marrov model, aktívne, účelové videnie)
+
7. Počítačové videnie s jednou kamerou (geometria jednoduchej perspektívnej kamery, projektívna rovnica, kalibrácia kamery, vonkajšie a vnútorné parametre, rekonštrukcia vzoru z jeho obrazu)
+
8. Stereovidenie (kanonické stereo a určovanie hĺbky scény, geometria dvoch kamier, epipolárne ohraničenie, fundamentálna matica a jej určovanie, riešenie problému stereo korešpondencie).
+
# Počítačová grafika (2) 9. Kanál metódy sledovania lúča.
+
(definícia lúča, popis metódy sledovania lúča, generovanie lúča, pochod po lúči (ray traversal), prienik lúča s trojuholníkom, stromová štruktúra lúčov (ray tree) a jej použitie na výpočet lokálnej farby, problém presnosti priesečníkov)
+
10. Výpočet farieb renderovacou rovnicou.
+
(definícia radiancie, definícia BRDF a jej vlastnosti, fyzikálne BRDF Cook-Tarrance, definícia priestorového uhlu, napíšte renderovaciu rovnicu a vysvetlite jej členy, Phongov model BRDF).
+
11. Problém viditeľnosti a tieňa.
+
(Z-buffer, definícia tieňového lúča, tiene vo Phongovom modeli, projekčné tiene, tieňové telesá, definícia hrany siluety, stencil bufer, mäkké tieňové telesá, metóda kompozícia tieňov pomocou Z bufra (shadow mapping)).
+
12. Globálny osvetľovací model.
+
(definujete problém, metódy riešenia problému Neumanovou postupnosťou,  Radiosity metóda s rovnicou a popisom, definujte form-factor, riešenie globálneho problému metódou sledovania lúča, metóda sledovania fotónov).
+
13. Metódy zobrazenia scény množinou obrázkov.
+
(Problém textúrovania, bump-mapping, definícia plenoptickej funkcie a jej tvorba, popis IBR (Image Based Rendering) metód ako sú Svetelné polia (Light Field), geometrické IBR metódy, aliasing a výpočet hustoty obrázkov, metóda svetelných polí na ploche objektu (Surface Light Fields)).
+
# Grafika v reálnom čase. 14. Grafická pipeline moderného hardvéru, framebuffer, buffer objekty, používané súradnicové priestory, druhy shader programov, renderovanie do textúry, druhy optimalizačných techník (frustum, occlusion, backface culling), príklad shader programov. Tieňovanie a textúrovanie, základné princípy a rozdiely medzi jednotlivými mapovaniami (environment, cube, sphere, bump, normal, paralax, relief), tangenciálny priestor (na co slúži, výpočet).
+
a. Základné členenie zobrazovacieho kanálu, per-vertex operácie a transformácie, rasterizácia, per-fragment operácie, framebuffer je množina bufferov do ktorých sa zapisuje výsledok pri vykresľovaní, z akých bufferov sa skladá(color, depth, stencil).
+
b. Popísať spôsoby zadávania geometrie a rôznych atribútov vrcholov, rozdiel medzi vertex arrays a vertex buffer objects.
+
c. Súradnicové systémy a transformácie medzi nimi, lokálny, svetový, kamerový, orezávací, normalizovaný priestor
+
d. Popísať vertex, geometry, tesselation, fragment, compute shader, ich význam v rámci pipeline, jeden jednoduchý príklad vertex+fragment programov, môže byť v pseudokóde
+
e. Vykresľovanie do textúry miesto na obrazovku, použitie frame buffer objektov(FBO), na čo sa to používa, vykresľovanie do viacerých textúr naraz.
+
f. Popísať frustum, occlusion, backface culling, ako vedia ovplyvniť vykresľovanie.
+
15. Lokálne osvetľovacie modely, textúrovanie a druhy textúr, mapovanie a filtrácia textúr, popísať princípy environment, bump, normal mapovania, textúrovací a tangenciálny priestor, príklad shader programov.
+
a. Phongov a Blinn-Phongov osvetlovací model, zložky(ambientna, difúzna, zrkadlová) a parametre v osvetľovacej rovnici (materiály, svetlá, vektory N, V, L, R, H). Príklady ďalších osvetľovacích modelov (Oren-Nayar, Cook-Torrance)
+
b. Druhy textúr a ich súvislosť s osvetľovacou rovnicou (difúzna, gloss, normálová, bump textúra). Textúrovací priestor a jeho použitie pre mapovanie textúr. Wrap módy pri textúrovaní. Nearest a bilineárna filtrácia textúr.
+
c. Popísať tangenciálny priestor ako rozšírenie textúrovacieho priestoru, dôvod jeho použitia. Transformácia z tangeniálneho do objektového priestoru, výpočet tejto transformácie. Použitie pre normal mapping.
+
d. Príklad Phongovho osvetľovacieho modelu s použitím vertex a fragment programov.
+
16. Globálne osvetľovacie modely na GPU, aproximácia odrazov a priehľadnosti, metóda sledovania lúča na GPU, urýchľovacie techniky.
+
a. Rozdiel medzi lokálnym a globálnym osvetľovacím modelom. Jednoduché aproximácie globálneho osvetľovanie (použitie množstva priamich svetiel, light proxies, light probes).
+
b. Alfa blending pre jednoduchú priehľadnosť. Renderovanie do textúr a určenie reflection a refraction máp. Fresnelov efekt a jeho výpočet. Renderovanie vodnej hladiny.
+
c. Reprezentácia scény pri GPU raytracingu. Paralerné spracovanie lúčov. Prechod pravidelnou mriežkou, rôzne druhy stavov a shader programov (generovanie lúča, prechod mriežkou, zistenie obsadenosti mrežovej bunky, výpočet prieniku lúča a trojuholníka, opustenie priestoru). Jednoduchší spôsob s pomocou CUDA, OpenCL.
+
17. Tiene, typy tieňov (mäkké, tvrdé, statické, dynamické), typy a popis algoritmov (projekčné, tieňové objemy, tieňové mapy), spôsoby implementácie jednotlivých algoritmov, artefakty a ich odstraňovanie, príklad shader programov pre tieňové mapy.
+
a. Základný princíp tieňa, polotieň. Predspracovanie pre statické tiene a svetlá.
+
b. Projekčné tiene, výhody a nevýhody, použitie stencil buffera na orezanie.
+
c. Tieňové objemy a základný princíp algoritmu, definovanie a hladanie siluety, vytvorenie tieňových telies, použitie stencil buffera, depth pass a depth fail princíp.
+
d. Tieňové mapy, základný princíp, dvojprechodové renderovanie do textúry, použitie súradnicových priestorov pri oboch prechodoch,
+
e. Artefakty spôsobené diskretizáciou, nepresnosťou depth buffera, príliš strmej projekcie. Odstraňovanie artefaktou pomocou rozdelenia scény, filtrácie depth textúry (PCF).
+
f. Príklad vertex a fragment programov pre oba prechody v algoritme tieňových máp.
+
18. Finálne spracovanie vykresleného obrazu, hĺbka ostrosti, rozmazanie pri pohybe, HDR a zvýraznenie svetiel, SSAO, filtrovanie obrazu, forward a deffered prístup, príklad shader programov  pre jeden z efektov.
+
a. Porovnanie forward a defferred prístupu pri vykresľovaní scény. Spracovanie výsledku v obrazovom priestore.
+
b. Popísať spomínané efekty a spôsoby ich implementácie. Používanie color, depth, normal bufferov. Pri SSAO spomenúť aj viacero prístupov.
+
c. Float textúry pri HDR, príklad jednoduchého tone mapping shadera, zvýrazňovací efekt.
+
d. Gaussovská filtrácia textúr, jedno a dvoj prechodová, na čo všetko sa používa.
+
  
# Kompresia dát. 19. Bezstratové kódy – posuvné, predikčné, kódovanie obrysov (kontúr, hraníc)
 
20. Rekonštrukcia obrazov – operácie opisujúce vznik poškodenia, metódy odstraňovania šumov.
 
  
# Počítačové videnie (2). 21. Hľadanie príznakov v obrazoch (príznaky tvaru, farby, textury, MPEG-7 príznaky)
+
'''2-AIN-138/16 Diskrétne štruktúry v informatike a počítačovej grafike''' - T. Jajcayová
22. Aplikácie (vyber obrazov z DB, detekcia a sledovanie tvare, pokožky).
+
23. Mapovanie farebného rozsahu, vysoké dynamické rozlíšenie (tvorba HDR z viacerých LDR obrazov, zobrazovanie HDR na LDR zariadení).
+
24. Kvalita obrazu (metriky, využitie).
+
25. Sledovanie pohľadu, významné oblasti v obraze.
+
  
 +
21. Grupy, cyklické grupy, modulárna aritmetika, primitívny koreň, aplikácia do generátora pseudonáhodných čísel, lineárny kongruentálny generátor.
  
# Rozpoznávanie obrazcov. 26. Rozpoznávanie (lineárne) separabilných a neseparabilných tried
+
22. Jednosmerné funkcie, diskrétny logaritmus, aplikácie do Diffie-Helman protokolu výmeny kľúča, využitie v krypto systémoch s verejným kľúčom.
(separabilné a neseparabilné triedy, lineárna separabilita a vhodné rozpoznávacie metódy štatistického rozpoznávania, učenie pri jednotlivých metódach a ich praktické použitie).
+
27. Štatistické rozpoznávanie separabilných tried
+
(diskriminačné funkcie, pravidlo najbližšieho suseda a jeho vzťah k diskriminačným funkciám, určenie oddeľujúcej nadplochy, učenie pri oboch metódach).
+
28. Štatistické rozpoznávanie neseparabilných tried
+
(kritérium minimálnej chyby, Bayesovo pravidlo ako minimalizácia strednej chyby, vzťah k diskriminačným funkciám, učenie pri metóde minimálnej chyby).
+
29. Syntaktické rozpoznávanie
+
(štrukturálny popis: primitíva a relácie medzi nimi, inferencia gramatiky ako učenie, rozpoznávanie na základe syntaktickej analýzy, praktické použitie, vhodnosť použitia štrukturálnych metód).
+
30. Klasifikátory (NN, SOM, ucenie, vyhodnocovanie kvality klasifikacie).
+
  
# Grafické systémy a normy. 31. Referenčný model počítačovej grafiky, súradnicové systémy a ich transformácie, rozšírenie modelu pre augmented reality.
+
23. Maticová algebra, modulárne matice, aplikácie, determinanty, lineárne transformácie, quaterniony.
32. Pracovná stanica a jej funkčnosť.
+
33. Kódovanie grafickej informácie, hierarchia obrazu a graf scény.
+
34. Fyzické a logické vstupné zariadenia, ISO model vstupu, vstupné režimy, programovanie interakcie.
+
35. Oknové systémy, ich štruktúra a funkčnosť.  
+
  
'''Štátnicový predmet 2-AIN-950 Umelá inteligencia'''
+
24. Matematický koncept symetrie, grupy automorfizmov, izomorfizmy, permutácie, výpočtová zložitosť problému izomorfizmu grafov, nájdenia grupy automorfizmov štruktúry a pod.
  
Študent si ťahá štyri otázky z rôznych predmetov, na základe deklarovaných absolvovaných predmetov, náhodne.
+
25. Teória čísel, prvočíselné testy (aj pravdepodobnostné), rozšírený Euklidov algoritmus - aplikácie, rýchla modulárna exponenciácia (aj so zložitosťami), malá Fermatova veta, Eulerova veta, aplikácie do RSA krypto systému.
  
# Bayesovské siete a bayesovské vyvodzovanie; klasická teória časových radov, trend, periodicita, náhodnosť; Box-Jenkinsove modely.
 
# Časové rady s náhodnosťou: filtračná, predikčná a vyhladzovacia úloha, markovovské modely, Kálmanov filter. Základné modely dynamických sietí.
 
# Metódy strojového učenia. Strojové učenie s učiteľom, bez učiteľa, posilňovaním. (Generalizovaná) lineárna regresia. Klasifikácia pomocou SVM. Rozhodovacie stromy. Markovovské rozhodovacie procesy. Bagging a boosting.
 
# Matematická teória strojového učenia. Matematický model strojového učenia. Výchylka a rozptyl. Preučenie a podučenie. PAC učenie a ohraničenia pre konečne a nekonečné množiny hypotéz. VC dimenzia.
 
# Dopredné neurónové siete: jednoduchý perceptrón (binárny, spojitý); viacvrstvové perceptróny, mechanizmy učenia. Lineárne neurónové siete – princíp modelu General Inverse. Modely so samoorganizáciou: implementácia algoritmu PCA, samoorganizujúca sa mapa (SOM), hlavné koncepty, algoritmy učenia, využitie.
 
# Rekurentné neurónové siete: architektúry, princíp algoritmov učenia BPTT a RTRL, typy úloh vhodných pre tieto typy sietí. Rekurentné autoasociatívne pamäti: Hopfieldov model, deterministická a stochastická verzia, typy atraktorov, typy dynamiky.
 
# Priama a spätná inferencia v expertných systémoch, simulácia inferencie v CLIPS-e, metóda divide&impere v produkčných systémoch, produkčný systém v CLIPS-e na prehľadávanie stavového priestoru s nájdením všetkých riešení, princíp stratifikácie na príklade hľadania optimálnych riešení (bricks-world problem alebo robot v gridovom bludisku).
 
# Princíp fuzzifikácie: fuzzy množiny, lingvistické premenné a termy, modifikátory (hedges), základné typy fuzzy pravidiel (crisp | fuzzy predpoklady, akcie, faktor určitosti pravidla CF, threshold pravidla), priebeh fuzzy inferencie: parciálny matching, kombinácia vstupných fuzzy faktov, modifikácia výstupných faktov, agregácia fuzzy faktov, defuzzifikácia (centre of gravity, mean of maxima metods), teória fuzzy množín na reziduovaných zväzoch.
 
# Reprezentácia znalostí prostriedkami logického programovania. Sémantika logického programovania (interpretácia, model, T_P-operátor, najmenší model, stabilný model).  Defaultové teórie. Extenzie. Hierarchické siete.  Skeptické a dôverčivé usudzovanie.
 
# Nemonotónne usudzovanie. Všeobecná charakterizácia nemonotónneho usudzovania. Formalizácia usudzovania za prítomnosti nekonzistentosti. Indukcia. Abdukcia. Revízie. AGM-postuláty racionálnosti revízie. TMS - základné štruktúry a procedúry.
 
# Multiagentový system (MAS); reprezentačné a komunikačné jazyky, priama a nepriama komunikácia medzi agentami, implementácia MAS ako middleware, v rámci VM a nad IPC.
 
# Agentovo-orientované programovanie: dekompozícia aktivitou, subsumpcia, PKA model, agent-space.
 
 
</small>
 
</small>

Aktuálna revízia z 07:55, 13. máj 2024

Sylaby štátnych záverečných skúšok
magisterského študijného programu
Aplikovaná informatika
a
Aplikovaná informatika (konverzný program)

Garant: Prof. RNDr. Roman Ďurikovič, PhD.
             durikovic @ fmph.uniba.sk


Štátnicový predmet 2-AIN-991 Obhajoba diplomovej práce

Doneste si svoj vlastný notebook na ktorom budete prezentovať a ukazovať demo alebo animácie. Čas na prezentáciu je limitovaný na 13 minút potom Vám zaznie budík a ak ste neskončili prejdete na posledný slide prezentácie a poďakujete za pozornosť.

Odporúčania k prezentácii: Po názve práce a uvedení mien školiteľa/diplomanta sa zamerajte na to aby ste zhrnuli všetky Vaše výsledky, teda to čo ste dosiali. Ak máte animácie v skrátenej forme ich ukážte hneď na slide č.3. Toto je najdôležitejšia časť obhajoby ak si to dáte na koniec môžete ju nestihnúť odprezentovať.

Ďalej môže nasledovať spôsob AKO ste k výsledkom došli a nakoniec ukážete Váš výskum v skratke.

K otázkam oponenta/školiteľa z posudkov si pripravte slide na každú otázku, použijete ich po obhajobe po precitaní posudkov. Obhajobu si skúste doma povedať skoro naspamäť, robia to aj profesionáli.


  1. Hodnotenie A
  2. Hodnotenie B
  3. Hodnotenie C
  4. Hodnotenie D
  5. Hodnotenie E môže získať samostatná práca spĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške s pôvodnými správnymi výsledkami.
  6. Hodnotenie Fx ostatné práce nezaraditeľné do lepšieho hodnotenia; plagiatorstvo (s návrhom na vylúčenie zo štúdia); zjavne odfláknutá niektorá casť práce, implementácie alebo prezentácie; práca nespĺňajúca viac ako 2/3 zadaných cieľov v prihláške.

Práca nebude akceptovaná na obhajobu ak nebude spĺňať nasledujúce základné požiadavky: a. Zmluva nebude obsahovať všetky potrebné podpisy b. Nebude dodržaná štruktúra práce a obsah jednotlivých častí c. Práca bude kompilátom sekundárnych zdrojov bez vlastného výskumu a analýz d. V práci nebudú uvedené referencie na použité zdroje, chýbajú referencie na použitie genratívnej AI (ChatGPT), čiže vyskytne sa v nej plagiátorstvo alebo zneužitie Internetu e. Autor/ka nedodrží uvedené požiadavky na formu f. Jazyková úroveň práce nebude zodpovedať úrovni absolventa magisterského štúdia g. Školiteľ hodnotí prácu Fx.

Štátnicový predmet 2-AIN-953 Metódy aplikovanej informatiky

Okrem písacích potrieb a Vašej vlastnej hlavy plnej vedomostí nie je nič viac dovolené. Papier dostanete.

Študent si ťahá jednu otázku náhodne zo zvoleného predmetu.

2-AIN-185/00 Formálne metódy tvorby softvéru - D. Gruska

1. Vysvetlite princíp bisimulácie a jeho použitie na verifikáciu vlastností programov.

2. Modálne a temporálne logiky a ich použitie na verifikáciu vlastností programov.

3. Procesové algebry, syntax, sémantika, použitie.

4. Časové automaty, princípy, vlastnosti a použitie.

5. Petriho siete, druhy, vlastnosti a použitie.


2-AIN-206/15 Matematické modelovanie a počítačová animácia fyzikálnych procesov - R. Ďurikovič

6. Animácie pohybu a orientácie, nearest neighbor, lineárna interpolácia, interpolačný spline na animáciu pohybu, Kubická Bézierova interpolačná krivka, C1 spojitosť kompozície kriviek.

7. Quaternion a orientácia, os rotácie a uhol, reprezentácia quaterniónom, rotácia v priestore pomocou quaterniónov, inverzný quaternión, kompozícia rotácie dvoch quaterniónov, interpolácia SLERP (Sférická lineárna interpolácia), interpolácie dvoch a viacerých quaternionov, Catmull-Rom interpolácia.

8. Detekcie kolízie, nutná a postačujúca podmienka kedy nie sú dve telesá v kolízii, deliaca rovina, broad phase (hierachycká mriežka), mid phase (hierarchie obálok, Voronoiove oblasti v kolízii, vysvetlujte na príklade kolízie gula x kapsula, dekompozícia telesa na konvexné časti), narrow phase (Minkowskeho priestor a blízkosť konvexných telies).

9. Numerické riešenie diferenciálnych rovníc, ODE prvého rádu separovateľné, Rovnice pohybu prvého rádu rýchlosť, zrýchlenie, Eulerova metóda, MidPoint metóda, Runge-Kuta metóda, podmienka stability na voľbu časového kroku.

10. Dynamika tuhých telies, definícia problému, Pozícia, ťažisko a orientácia telesa, rovnice pohybu (4 ODE), rýchlosť, zrýchlenie, uhľová rýchlosť a uhľové zrýchlenie, matica hybnosti (matica inercie) matica hybnosti pre guľu, pevný kváder, posunutý kváder.


2-INF-150/15 Strojové učenie - V. Boža, M. Šuppa, T. Vinař

11. Regresia. Lineárna regresia, riešenie pomocou normálnych rovníc a gradientovej metódy, generalizovaná lineárna regresia, regularizácia.

12. Neurónové siete. Rozdiely medzi logistickou regresiou a jednoduchým perceptrónom. Skryté vrstvy v neurónových sieťach. Konvolučné neurónové siete. Metóda spätnej propagácie.

13. Support vector machines. Základná formulácia, duálna formulácia. Kernelová metóda.

14. Hlasovacie schémy. Bagging a boosting. Aplikácia na rozhodovacie stromy. Náhodné lesy.

15. Teória strojového učenia. Matematický model strojového učenia. Výchylka a rozptyl. Holdout testing. PAC (probably approximately correct) učenie, VC (Vapnik-Cervonenkis) dimenzia.


2-AIN-113/22 Výpočtová fuzzy logika, modelovanie a systémy - D. Guller

16. Reziduované zväzy - základné vlastnosti, triangulárne (ko-)normy, reziduácie, spojitosť, mnohohodnotové (manyvalued - MV), Goedelove (G), produktové (P) algebry/variety.

17. Mnohohodnotové (fuzzy) logiky a výpočtové formalizmy (Lukasiewiczova, Goedelova, produktová), Davis–Putnam–Logemann–Loveland (DPLL) procedúra, binárna rezolúcia, hyper-rezolúcia.

18. Fuzzy množiny, fuzzy čísla a aritmetika, diskrétne fuzzy množiny, modifikátory fuzzy množín (hedges).

19. Fuzzy aproximačné modely, fuzzy (F) transform, fuzzy cluster analýza.

20. Fuzzy inferencia, kompozičné pravidlo inferencie (compositional rule of inference - CRI), fuzzy pravidlá - Mamdani-ho typu, Sugeno-Takagi-ho typu, lingvistická premenná, Zadehov prístup, fuzzifikácia/defuzzifikácia, fuzzy inferenčné systémy, fuzzy riadiče (lineárne fuzzy proporčno-integračno-derivačné (proportional-integral-derivative - PID) a inkrementálne riadenie).


2-AIN-138/16 Diskrétne štruktúry v informatike a počítačovej grafike - T. Jajcayová

21. Grupy, cyklické grupy, modulárna aritmetika, primitívny koreň, aplikácia do generátora pseudonáhodných čísel, lineárny kongruentálny generátor.

22. Jednosmerné funkcie, diskrétny logaritmus, aplikácie do Diffie-Helman protokolu výmeny kľúča, využitie v krypto systémoch s verejným kľúčom.

23. Maticová algebra, modulárne matice, aplikácie, determinanty, lineárne transformácie, quaterniony.

24. Matematický koncept symetrie, grupy automorfizmov, izomorfizmy, permutácie, výpočtová zložitosť problému izomorfizmu grafov, nájdenia grupy automorfizmov štruktúry a pod.

25. Teória čísel, prvočíselné testy (aj pravdepodobnostné), rozšírený Euklidov algoritmus - aplikácie, rýchla modulárna exponenciácia (aj so zložitosťami), malá Fermatova veta, Eulerova veta, aplikácie do RSA krypto systému.